Árnyékherceg

Szerintem ez a kalandozó hatalmas feeling-góc. Ha lehetne, automatiusan együtt játszanám a Nekropoliszi szellemtanáccsal, illetve a Szarvtoronyal, mert annyira illenek hozzá. DE nem lehet, csak AKÚ-n.

A lapon nyilván mindneki érzi, hogy ez itt most a nekromantás téma. Ráadásul mitikben, azaz “rá van írva, hogy erős”. Ami kicsit problémás lehet, hogy “csak” a Múltból hozott kalandozóink lesznek automatikusan élőhalottak. Akit ez zavar, Káosz-Vulak áldásával uniformizálhatja a kalandozóit. Más tekintetben a Són-Tir adománya tud segíteni, eldobálunk mindent, hogy a nekropolisz főmuftijának preparáljuk. Kicsit a mechnaika hasonlít a Boszorkányerőd megbízottjának múltból-hozós képességére, de a kettő között azért jelentős eltérés van. Most a paklit kivételesen a végére rakom.

Az Árnyherceg előnyei:

  1. Nem változtat a kalandozó idézésének sebességén – ha egy kalandozó gyors hatásként jöhet, a múltból is gyors hatásként fog jönni – mint az Időtlen troll a frissen rakott küldetésre…
  2. Nem változtat a kalandozó mp-igényén – ha tudunk olcsósítani rajta, semmi gond.
  3. Nem számít neki a nevesítés és a jellemellentét – hozhat neves kalandozót is (persze nem hozhat 2 egyformát), viszont a jellemeket illetően abszolút liberális. Ugye a Kézből idézett kalandozókra ez nem vonatkozik, tehát valójában egyetlen dolgot nem tehetünk: élet jellemű kallert kézből nem idézhetünk.
  4. Beépített, ismételhető aranytermelő képessége van. Ami ismételhető, az lássuk be, arra invitál, hogy lehetőleg végtelenszer ismételjük. Ha ez nem sikerül, minnél többször, anál jobb. a körönként 4×2 arany, az már elég jó? Erre fogunk törekedni.

A hátrányai:

  1. Van kezdéskor 6 mp hátrányunk (7 ha kerengővel hozzuk). Ha első körben nem tudunk többet blokkolni és jól kipörögni, komoly hátrányból fogunk játszani – viszont elég röviden…
  2. A hátrányból blokkolástól el kell jutnunk az aranyat termelő manőverekig belátható időn belül. Kb. onnantól van esélyünk, hogy van 2 blokkoló és 2 kezdeményezni képes kalandozónk – vagy 4 bármilyen. Ez jól hangzik, de a legtöbb neves kalandozós pakliban ugye a neves kalandozó e téren egy komolyan veendő tényező. Az Árnyherceget is komolyan kell venni, de nem alapműködés nála a jól manőverezés. Tehát, nekünk ahhoz, hogy 4 kalandozónk legyen, 5 kalandozót kell letennünk.

A spéci dolgok

  1. Mindeki tud frontemberi büntető nélkül Phetelni – főleg, ha van Káosz-Vulak áldásunk.
  2. Hogyan a legkönnyebb olcsó élőholtat gyártani? Természetesen Ébredő holtakkal. Egy Telepítés komoly utánpótlás bázisa lehet – ha első körben jól bírjuk a strapát, mert ugye a zombit is pihenőben kapjuk. Itt sajnos a jól ismert kombóhoz kell nyíúlni: Nudumal, Voluptas, Thóreg. A Voluptas-Thóreg kombó a nem harc manőverrel operáló paklik ellen szerintem elég komoly. Van, aki ezt kerengővel, illetve Fler + Od-rúna párossal képzeli el megtámogani, és van, aki Elszabadult főnixeket gondol jobbnak. A Thóreg kicsit jobban hasonlít a Főnixre – árban is (nulláért jön, de ötezerbe kerül), és pakliba visszakeveredésben is. Az Ébredő holtak miatt, és a pakli aljára kerülő erős blokkoló akadályok miatt erősen javallott az Árnyjárók sziklaerődje. A játék elején a telepítés is segít felkeverni az állóvizet.
  3. Ha van 2 zombink és éreztetjük az ellenféllel, hogy van Phetünk – pl. Són-Tírrel eldobunk Kézből egyet, a zombis manővereink valószínűleg kedvező fogadtatásra találnak – akadályozás nélkül elengedik. Ha ez megvan, az ellenfél izzadhat. Minél többet enged el, annál több blokkolást kell utána kiviteleznie. Ahogy más pakliknál is, az első manőver kulcsfontosságú. Ha az első zombit bebukjuk, könnyen megfeneklünk. Ha az első zombi átmegy, a többi egyre simábban mehet garázdálkodni.
  4. Ami ebben a pakliban énszerintem váratlan: az ork-vonal. Árnyhercegünk negyedkori orkokkal szövetkezik. Kerengővel hozzuk, így ha első körben húzunk Vulakot és Koponyaszövetséget, akkor 2. körben 4 élőhalott gaugunk lesz. Biztosan problémát okoznak, mivel pl. Voluptas mellé be tudank állni – így biztosabb a Phet. Ha tudunk hozni Pária nemzetségfőt – Múltból – akkor innetől a 2. szintű, élőholt gaugok Phetelnek harcban. Ami kicsit megdobja a kombót, az a Denebola. Betehetjük vele a Pária nemzetségfőt a Mélységbe, innetől a Gaugok tudnak manőverezni is, és megtakarítottunk 6 mp-t / aranyat. A Nemzetségfőt az Északi kapu, illetve Són-Tír adománya juttatja el a rendeltetési helyére, a Múltba, ahonnan vagy leidézzük, vagy kirakjuk a Mélységbe.
  5. Borméreggel, Rejtőzés köpenyével és Varthonnal feldíszített Árnyherceggel biztosítjuk a manővereinket. Ezek mindegyikét tudjuk aranyból szponzorálni. Nem fordul sérültbe a Borméregtől – nem mintha ez probléma lenne, hiszen úgysem megy sehová – illetve 7 szinttel ugrál a tokenek mögé körönként kétszer. A token is kellemetlen, ha 4 szinttel indul harcba.
  6. A Hadak útja – Horda hatalma lapok befejezik a játékot. Elég reális, hogy a 3., vagy 4. körben az egyikre lesz manánk.
  7. AKÚ-n a pakli sokkal durvább – mert AKÚ-n amúgy is minden vérbrutál – Szellemtanács és Dél kapus Szarvtorony segít, illetve holtmozgatás leple. Arról nem is bszélve, hogy mennyire durva nekromanciák vannak. és persze AgGarach fiai…

 

És akkor a végkifejlet:

 

 

 

MDani