Archívum 2009

Tanácsok kezdő és újrakezdő játékosok számára – Lépj be egy új világba!

A Két Mágus Kft. az új évet egy kedvezményes csomaggal nyitja, mellyel könnyedén el  lehet sajátítani a KIVÁLASZTOTTAK, a M.A.G.U.S. kártyajáték alapjait. A csomaggal fokozatosan ismerheted meg a játék mélységeit.

Nem hallottál még az akciós csomagról? Itt>> megtekintheted a tartalmát, a  Kincsesládában pedig azonnal és könnyen meg is rendelheted. A rendelésed mellé még 2db ajándék lapot is választhatsz!

A KIVÁLASZTOTTAK, a M.A.G.U.S. kártyajáték Magyarország első és legsikeresebb szerepjátékára a M.A.G.U.S. avagy a Kalandorok Krónikájára épül. Kártyalapjain Ynev kontinensének fantáziavilága és hősei elevenednek meg. Őket tudod irányítani, s ezzel e fantáziavilág történelmét alakíthatod.

Rendeld meg a csomagot, és amíg a postást várod ismerkedj kártyajátékunkkal: http://www.ketmagus.hu/kezdo.htm

KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomag

(Amíg megérkezik a megrendelt csomag, javasoljuk, hogy alaposan tanulmányozd át Demo paklijainkat, hívd át ismerőseidet és próbáljátok ki.)

A KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomag a Lángok Urai – Ynev különleges tűzvarázslói – és a Feketemágusok – gonosz, semmilyen eszköztől vissza nem riadó varázslók – küzdelmébe vezet be. Rajtatok áll, hogy a hős tűzvarázslók, vagy a Feketemágusok győzedelmeskednek-e!

Miután megérkezett a csomag, tudjuk, nagy a kísértés, de javasoljuk, hogy csak a KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomagot vedd magadhoz. A többi dobozt bontatlanul tedd félre és ha még nem tetted meg, hívd át az ismerőseidet egy kis kártyázásra!

A KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomagban minden megtalálható, amire szükségetek lesz: 2db hatoldalú és 2db tízoldalú dobókocka (próba-, támadás- és egyéb dobásokhoz – lásd később), a honlapról remélhetőleg már jól ismert szabályrendszer könyv, két, példajátékot bemutató kis füzet, egy pást, mely a lapok elhelyezését segíti és a legfontosabb: 18-18 kártyalap, leendő gyűjteményed alapja. Játsszatok velük néhányat, a szabálykönyv és a példajátékok segítenek, ha elakadtatok!

Javasoljuk, hogy mindkét paklival felváltva játsszatok – így kitapasztaljátok, milyen vele és ellene is játszani!

Prekoncept kártyapaklik

Amikor már kitapasztaltátok a KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomagot, tegyétek félre a kártyalapjait és vegyétek elő a Prekoncept kártyapaklikat. Ha még nem ismeritek őket, egy rövid leírás róluk:

Dzsad: Ynev sivatagi népeire, a dzsadokra épülő alap pakli. Az Ibara homokján rengeteg nép él, és az ármány, valamint a pénz legalább akkora úr arrafelé, mint a sivatagi viharok. A küldetések is ennek megfelelőek: kiszabadítani az emír lányát, vagy éppenséggel jogos bosszút állni errefelé nem sokban különbözik egy Dzsad bankház kifosztásától. Akik itt élnek nem gonoszak, csak mindenben a hasznot keresik. Hogy ezt kereskedőként, fosztogatóként, haramiaként, vagy a pénz istenének szolgájaként teszik-e, az már csak az út mikéntje. Errefelé a hatékonyság mutatja meg a rátermettséget, és nem kérdezik a siker árát.

Dartonita: Darton a Halál, és a Humor istene. Furcsa párosítás, annyi szent. Két prófétája, Alex Con Arvioni, és Airun al Marem segítik névtelen lovagjaikat, és a nemesített ork hadakat, hogy megfelelőképpen szolgálják urukat. Ősi ellenségük, Orwella szentélyeinek feldúlását rendelik el, vagy éppen Lovagi tornára küldi őket, de éppenséggel szent tárgyát, a Holló ereklyét is felkutattatja. A két próféta pedig rendszerint a Dartonita rendházból figyeli istenük felszentelt szolgáinak minden lépését, hogy a megfelelő pillanatban támogassák őket. Harcban, küldetésben, vagy éppen védekezésben. De csakis választott Uruknak tetsző módon.

Válasszátok ki a szimpatikus csomagot és csak azt használjátok, ne variáljátok a KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomag lapjaival, vagy egymással! Ezek a csomagok is egyből játszhatóak felbontás után. Tudjuk, még mindig nagy a kísértés, de a későbbi könnyebb előrehaladás miatt javasoljuk, hogy még ne keverjétek a lapokat, próbáljátok ki külön-külön is ezeket a paklikat.

Ezekben a paklikban találtok egy szabálykönyvet, amelyből megismerhetitek a KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomagból kimaradt Építmény és Küldetés laptípusokat és használatukat.

Legendák – Doran varázslói és Feketerendi lovagok paklik

Mikor kitapasztaltátok a KIVÁLASZTOTTAK Kezdőcsomagot és a Prekoncept kártyapaklikat is, vegyétek elő az utolsó két, még bontatlan dobozt. Ezekkel a paklikkal egy képzeletbeli összecsapást tudtok lejátszani. Mi lenne, ha Doran varázslói összecsapnának a shadoni Feketerendi lovagokkal. Ahogyan eddig is, csak Rajtatok áll, hogy melyik fél kerül ki győztesen!

Továbbra is azt javasoljuk, hogy felbontás után egyből játsszatok a paklikkal, ne keverjétek azok tartalmát egymással és az eddigi lapokkal! Ezek a csomagok is egyből játszhatóak, sőt, már a versenyjátékba is bevezetnek!

Miután már a Legendák paklikkal is magabiztosan tudtok játszani (ugye mindenki kipróbálta mindegyik paklit?), akkor egyrészt megismertétek a KIVÁLASZTOTTAK, a M.A.G.U.S. kártyajáték szabályait és elegendő tapasztalattal rendelkeztek ahhoz, hogy a gyűjtögetős kártyajáték legizgalmasabb részét is kipróbáljátok: a pakliépítést.

Remélhetőleg észrevettétek például azt, hogy a Prekoncept – Dzsad pakliban a Dzsad bankházat sokkal célszerűbb akkor leidézni, ha irányítod Abul akh-Haib-ot. (neki van Politika képzettsége.) Mennyivel stabilabban tudnád a 3 MP kifizetése nélkül leidézni a Dzsad bankházat, ha több lenne belőlük a pakliban! Esetleg már használtad a Lapkeresőt és észrevetted, hogy pl. Etmír Ibíel is nevesített dzsad és rendelkezik Politika képzettséggel. (Ha még nem használtad, akkor a cikk után próbáld ki!)

Netán elgondolkoztatok azon, hogy a Legendák – Feketerendi lovagok pakliban lévő Manacsapda akadálylap milyen jó szolgálatot tenne az összes varázslat akciólappal játszó pakli ellen – használt paklitól függetlenül?

Sötét Együttállás

Készülj fel régmúlt korok, és birodalmak látképére! A Sötét együttállás korokon átívelő, mégis ritka esemény. Ha eljön, hatalmas birodalmak dőlnek le kártyavárként. A mostani csatában Cranta és a Kyr birodalom, Orwella és a káoszkor eljövetele fenyeget. Eldöntheted, hogy a sötét oldalra állsz, vagy dacolsz az elemekkel, és megpróbálod fenntartani a világrendet. Mert ez vészterhes időszak minden hatalom életében, amikor könnyen eluralkodhat a káosz. De mindig vannak, akik ellen tudnak állni neki.

Ennek a kiegészítőnek a lapkészlete 108 lapból tevődik össze, és véletlenszerűen kerül a csomagba. Harcosok, varázslók, gladiátorok, és sok más szerzet is helyet kap itt. A lapokból Te döntheted el, hogy mit hasznosítasz és hogyan; a játéknak ez már a nehezebb eleme, itt már magadnak alakítod paklidat. Vegyél ki lapokat valamelyikből, és a neked tetsző újabb lapot innen tedd be a helyére. Máris elindultál az önálló pakliépítés útján! Amikor már több lap erejével is tisztában vagy, elkezdheted felépíteni magadnak saját koncepciódat. Ehhez azonban lapokra lesz szükséged. A Sötét Együttállás lapjai erre a feladatra várnak.

A KIVÁLASZTOTTAK a M.A.G.U.S. kártyajáték lapkészlete óriási szabadságot biztosít a pakliépítésben. Több különböző paklit lehet összeállítani, mint amennyi atom van a világegyetemben. Megunhatatlansága és változatossága a lapok kombinálásában keresendő. Szinte bármelyik lapot betehetitek bármelyik pakliba. A pakliépítésben segít a honlapon megtalálható rengeteg paklilista és cikk.

Nézzétek meg a Két Mágus honlapján, hogy hol vannak klubok, versenyek a környéketeken, vegyétek fel a kapcsolatot a honlapon lévő fórumban a többi játékossal! Így a csere mellett újabb paklikat, újabb játékstílusokat tudtok megismerni – és nem mellesleg új barátságokat is kötni! A kártyás közösségre bizton számíthattok, bárki segít a kezdeti nehézségeken túljutni, szívesen lát el tanácsokkal, hogyan fejleszd tovább a paklijaidat.

Kérdéseidet bátran felteheted közvetlenül a Fórumunkon is!

A következő lépés pedig a csere lesz. Ha van olyan lap, ami kell az általad kigondolt pakliba, akkor a közösségben biztosan találsz valakit, aki pont attól a laptól hajlandó megválni. Ehhez is kaphatsz tanácsokat a játékos közösségtől. Csak akkor cserélj, ha számodra a csere előnyös. Ha kétséged van a cserével kapcsolatban, akkor ne cserélj.

Előbb-utóbb azonban elérkezik az a pont is, hogy bővíteni szeretnéd a gyűjteményed. Ehhez adunk néhány tanácsot, melyik csomagot mivel próbáld ki, hogy még több lehetőséget fedezz fel:

Tűzvarázslók: a csomagban található Feketemágusokban lévő Myrra Ar-Vaneir már biztosan ismerős, de újabb kalandozókat találhatsz a Zászlóháború, a Sötét Együttállás és a Klánok, rendek kiegészítőkben!

Feketemágusok: a csomagban található Prekoncept – Nekromanta és Legendák – Doran varázslói paklin túl a Krán törvénye kiegészítőben találhatsz a kalandozókhoz passzoló varázslatokat, de a Sötét Együttállás kiegészítő is rejt lehetőségeket!

Prekoncept – Dzsad: Teljes mértékig a Sivatagi Vihar kiegészítő Te korlátlan lehetőségeid tárháza! Próbáld ki az összes, számodra érdekesnek tűnő kombinációt belőle!

Prekoncept – Nekromanta: lásd a Feketemágusoknál, néhány sorral feljebb!

Prekoncept – Dartonita: A Pyarroni pantheon alapító atyját, Selmo-t a Hétarcú birodalom kiegészítőben találhatod meg, de érdekes lehetőségeket rejt számodra a Dúlásban megjelent Selmovita térítő és Pyarronita lovag is. Legalább a Legendák – Doran varázslói kiegészítőből ismerős kell, hogy legyen Alyr Arkhon, de a Kalandozók városa kiegészítőt is ajánljuk!

Legendák – Doran varázslói: Krán törvénye, Sivatagi Vihar, Dúlás, Kalandozók városa, Sötét Együttállás, Zászlóháború kiegészítők. Mindben más-más varázslókat találhatsz, melyekkel új utak nyílnak meg előtted és a varázslataid előtt!

Legendák – Feketerendi lovagok: Hétarcú birodalom, Árnyékháború, Zászlóháború, Sötét együttállás kiegészítők. A lehetőségek itt is minden kiegészítőben más és más paklikra és stratégiákra sarkallnak Téged és ellenfeleidet!

Ezek természetesen nagyon rövid tanácsok, javasoljuk, hogy minél többet játsszál, építs paklit és gyere el versenyekre! Hozd el barátaidat és vegyél részt Új Játékos programunkban.

A legtöbb és leghasznosabb tapasztalatot a versenyeken szerezheted és nem utolsó sorban minden versenyre igaz, hogy senki nem megy haza üres kézzel, mindenki értékes ajándékot kap!

Legvégül egy számotokra szervezett versenyre szeretnénk felhívni a figyelmeteket. Hanee (Judit) kártyásunk szervezésében “Kincsvadászat” címmel nagyszabású Gyűjtögetős versenysorozatot hirdetünk, melyen lehetősége van minden új és régi játékosunknak kedvezményes áron bővítenie gyűjteményét és jó hangulatban játszani.
Ez egy nagyon jó lehetőség mindenkinek, mert nem számít, hogy kinek mekkora gyűjteménye van, csak a bontott lapokat használhatja fel a versenyen, abból kell győzedelmeskedni! Így a győzelmi esélyek kiegyenlítettek!

Bővebb információért figyeld fórumunkat: http://www.ketmagus.hu/forum/viewtopic.php?f=10&t=60, ahol naprakész információkat kaphatsz erről a versenyről!

EwiL

Évzáró verseny – beszámoló

Első forduló előtt, avagy a verseny Előkészítés Fázisa

A Fairplay díj sorsa már a verseny előtt eldőlt. Besenyei János jelezte, hogy mindegyik ultra lapból 1-gyel többet kapott véletlenül. Becsületessége nem maradt jutalom nélkül.

A regisztrált hagyományos paklik átnézése után a két leggyakoribb kalandozónak Dequator Marses, és Symbelmine bizonyult.

Népszerűbb paklik voltak: Varázslóurak(volt aki Saquarheddonra, Symbelmine-re Kharakulakra, Rayvanhuurra hegyezte ki), Feketerend, Zombi, Ahan nata khan, Chei, Krad lovagjai/papjai/paplovagjai, Mugaffés kombópakli,

Ezeken kívül voltak: Belső iskola magisztere erő kesztyűvel, Tisztelendő anya Feketelunír sodronyinggel, Aquir fajpakli, Anq-weador, Pók+Feketelunír sodronying, Dorani paraelemes pakli, Shien-gorr, Birodalmi pusztító pakli, Dzsenn varázslók, Kígyószekta, Kthac, Kyrek, Vita Navirra, Dzsergah, Sötét elf vadász, Óriások, Krilehor, Álomhozó, Sonnor, Kisdémonológiás küldetéspakli, Boszorkányos küldetéspakli.

A vártnál kicsit kevesebb Zombis pakli indult a versenyen, viszont volt Gólemes, Lélekidézős pakli is. Úgy tűnk, hogy akik zombis paklival indultak volna, azok közül néhányan hasonló jellegű paklira váltottak, ami viszont nem érzékeny sem Fény termére, sem Kerubra.

Első forduló

Belső iskola magisztere Móré Dániel irányításában első fordulóban ledobatta Erő kesztyűjével az ellenfél teljes pakliját.

Második forduló

Két Mugaffés pakli egymás ellen játszott a második fordulóban, miután első fordulóban mindketten nyertek. Vida Gábor lélekidézős paklijában helyet kapott Láncbarát rabszolgahajcsár, hiszen Zombis pakli ellen kiválóan tud Zombit lopni. A második forduló után a három legnépszerűbb paklik (Varázslóúr, Feketerend, Zombik) győzelmi aránya gyengébb volt 50%-nál, tehát a mezőny átlagnál.

Harmadik forduló

Harmadik forduló leggyorsabb győzelme Varga Zsolt Ahan nata khan-jaihoz kötődik. Ugyanezzel a paklival nyert 3 fordulót a 4-ből az OVV döntőn. Csuka Sándor kalandozója Besenyei János ellen kétszer megdobta 3-ra a mentőt Fojtóhurok ellen!

Veretlen paklik 3 forduló után:

Varga Zsolt – Ahan nata khan
Bojtár Gyula – Varázslóurak (Symbelmine-nel akar kezdeni)
Kecskeméti Zsolt – Varázslóurak
Szekér Csaba – Sötét elf vadász
Kovács József Kálmán – Varázslóurak (Rayvanhuur-ral akar kezdeni)
Polyák Sándor – Feketerend
Bukovics Milán – Zombi

Negyedik forduló

Negyedik forduló az alábbi klasszikus küzdelmeket hozta:

  1. asztal Rayvahuur (Kovács József Kálmán) vs Sötét elf vadász (Szekér Csaba)
    2. asztal Ahan”Nata-Khan (Varga Zsolt) vs Zombi (Bukovics Milán)
    3. asztal Symbelmine (Bojtár Gyula) vs Varázslóurak (Kecskeméti Zsolt)
    4. asztal Kígyószekta (Balázs Albert)  vs Feketerend (Polyák Sándor)

Az első asztalon a Sötét elf vadászok számítanak esélyesnek, de a Varázslóurak nyernek.
A második asztalon a Zombik számítanak esélyesnek, és nyertek is.
A harmadik asztalon majdnem tükörmeccs- Bojtár Gyula kezd Symbelmine-nel, és Sorsfordulattal, ami sikeres ostromot eredményez, leveri Kecskeméti Zsolt Krad-szentélyét. Eztán hosszas küzdelem alakul ki, aminek a végén Bojtár Gyula nyer.
A negyedik asztalon gyors meccsen a Feketerend fölé kerekedik a Kígyószekta.

További érdekesség

Náim al Bahadúr egy harcban kivégezte Lorean al Athriast és egy Aranykör Comturt. Ehhez csak saját képességét, és elterelő támadásokat haszált.
Ostromerődhöz csatolt Gyilokjáró, és csatolt Ostromerőd. 6-os fal, ami nem csökkenthető.

Draft

Igazi koncepciópaklik születtek. A draft paklik ereje össze sem volt mérhető a Dúlás bontott paklijaival. Paklitípustól függetlenül népszerű lap volt az Ostromtorony, Ostromverő bozót, Della akarata.

Meglepetést okoztak azok a paklik, amik a Mágikus csapdákra épültek. Több játékosnak is  sikerült 3-nál több példányt beszereznie a varázslói mellé. Láttam orkos, nomádos, Belső iskolás, illetve Selmovita térítős pyarroni paklikat. De volt több olyan uwelita pakli is, amiben a teljes nevesített vezérkar benne volt.

Az egyik ilyen Kovács József Kálmán kezében volt megfigyelhető, aki ezek mellé még 4 Bosszú szolgálóját, és 2 Uwel akaratát is kidraftolt.
Bittó Zsolt egy rakás ingyenes ostromot draftolt össze, és orkokat, nomádokat kombinálta. Volt Taibeg kánja is.
Varga Zsolt 3 vezéres paklit draftolt. Mindkét neves nomád vezérből volt 1-1 példánya, amik mellé még egy Khatif portyázót is szerzett. A paklija ezen kívül néhány orkot, és rengeteg ütést tartalmazott.

Több meccsen népszerű kezdés volt a Fekete ork puszító + Ngaur Draugroth, de a Lar dori csatamágus + Adron akarata is erős kezdésnek számított. Az akciólapokból szinte senkinél sem volt hiány. Nem volt ritka a 10, 15, vagy akár 20 akciólapot tartalmazó pakli. Mindezt úgy sikerült produkálni, hogy a paklik általában egy, de maximum 2 kaszt akciólapjára specializálódtak.

Vida Gábor 6 Villámvágást bontott, plusz Uwel akaratát. Első draftmeccsén Magyar Zoltán Máté ellen 3-at húzott az elején, amivel villámgyorsan ledarálta ellenfelét. Máté varázslókra számított Gábortól, de Gábor elmondása szerint azért nem nyúlt bele a varázslókba, mert az elején egy Tűztölcsért/Jégtölcsért sem látott, tehát valaki kiszedte előle az összeset.

Hangonyi Gábor ostromolt egy 7. szintű térítővel, egy Pyarronita lovaggal, és egy Shennon bástyjával, szemben egy Robbanó rúna, és egy 2-t sebző Mágikus csapdákkal, mindenki 2-t sebződött. Ezután beállt 2 Belső Iskola magisztere, és 6 MP-ért 3 Anat-Akhannal kiirtotta a csapatot. Viszont ezzel 0 MP-re ment, így a hátulról támadó Pyarronita lovag+Shennon bástyája elvitte előbb az Ostromerődöt, majd a másik térítő a Bástyát is.

Panyik Zoltán csatamágusos paklija Adron akaratával, sok Pyarroni varázslóbottal, és Tűz, valamint Jégtölcsérekkel, élet-rend jellemre, Anat-Akhan transcepssel.

Első nap végeredménye:

  1. Bojtár Gyula 18
    2. Panyik Zoltán 15
    3. Balázs Albert 15
    4. Varga Zsolt 15
    5. Kovács József Kálmán 14
    6. Kecskeméti Zsolt 13
    7. Bukovics Milán 13
    8. Horváth Ádám 12
    9. Pásztor Tamás 12
    10. Kiss Robin 12
    11. Nagy János 12
    12. Polyák Sándor 12

Tartalékok

  1. Abonyi Róbert 12
    14. Hangonyi Gábor 12
    15. Nyakacska Péter 12
    16. Vida Gábor 12

Második nap

12 profi ember

A döntő előtt minden résztvevőt értesítettünk, hogy amennyiben elérte a megfelelő pontszámot, a második napra szeretettel várjuk. Ez négy győzelmet jelentett, és egy tartalékhelyet. Aki pedig 12 pontos volt, és eljött, de nem indult el tartalékként – Hangonyi Gábor, Vida Gábor, illetve Nyakacska Péter -, 6-6 kiegészítővel gazdagodott a Dúlásból.

A mezőny így alakult ki, az Új Hullám laplisták leadásával:
Bojtár Gyula- Varázslóúr
Balázs Albert- Dorani nekromanta
Varga Zsolt- Anat-Akhan
Abonyi Róbert- Khál
Kiss Robin- Dorani nekromanta
Kovács József Kálmán- Varázslóúr
Panyik Zoltán- Dorani nekromanta
Horváth Ádám- Sötét elf
Bukovics Milán- Dorani nekromanta
Pásztor Tamás- Ahyrre
Polyák Sándor- Feketerend
Kecskeméti Zsolt- Varázslóúr

Emlékeztetőül az első nap végeredménye:

  1. Bojtár Gyula 18 pont
    2. Panyik Zoltán 15 pont
    3. Balázs Albert 15 pont
    4. Varga Zsolt 15 pont
    5. Kovács József Kálmán 14 pont
    6. Kecskeméti Zsolt 13 pont
    7. Bukovics Milán 13 pont
    8. Horváth Ádám 12 pont
    9. Pásztor Tamás 12 pont
    10. Kiss Robin 12 pont
    11. Nagy János 12 pont
    12. Polyák Sándor 12 pont

Tartalékok

  1. Abonyi Róbert 12 pont
    14. Hangonyi Gábor 12 pont
    15. Nyakacska Péter 12 pont
    16. Vida Gábor 12 pontA kezdés 2 forduló draft volt, melyet két, hatos asztalnál bonyolítottunk le. A hibák elkerülése végett a két asztal egymásnak ellenőrizte a regisztrált lapokat. Itt már koncepció szerint ment a bontás, a játékosok figyeltek egymásra is. Így alakulhatott ki például olyan pakli, amelyben 5 Selmovita térítő jött ki Adronra, Adron akarata mellett- de a pyarroni varázslós dobató is népszerű taktika volt, akárcsak a toronyszinteket ostromló Fekete ork pusztító, vagy a Birodalmi mortel. Itt már – a legjobb játékosoktól elvárható módon- a draft tükrözte a valódi játéktudást.

A draft mellett zajlott a meghirdetett Hagyományos verseny is, ahol 1-1 Dúlás, és Geofrámia került a nyereményalapba minden nevező után.

1. forduló

Bojtár Gyula – Varga Zsolt 0-1
Panyik Zoltán – Balázs Albert 1-1
Kovács József Kálmán – Kecskeméti Zsolt 1-1
Pásztor Tamás – Abonyi Róbert 0-1
Horváth Ádám – Bukovics Milán 1-0
Polyák Sándor – Kiss Robin 0-1

Abonyi Róbert 3db 6. szintű Selmovita térítő segítségével nyert. Horváth Ádám és Bukovics Milán meccsén mindketten pakli fogyasztásra mentek. A Belső iskola magiszterei a Fehér páholy magisztereivel csaptak össze. A tornyok nem fogytak, hanem csak épültek, viszont a lapszám csökkent és nőtt ahogy a magiszterek dobattak, illetve visszapakoltak. Végül Ádám dobatta el ellenfele pakliját.

Állás első draft forduló után:

  1. Bojtár Gyula 18 pont
    2. Varga Zsolt 18 pont
    3. Panyik Zoltán 16 pont
    4. Balázs Albert 16 pont
    5. Kiss Robin 15 pont
    6. Horváth Ádám 15 pont
    7. Abonyi Róbert 15 pont
    8. Kovács József Kálmán 15 pont
    9. Kecskeméti Zsolt 14 pont
    10. Bukovics Milán 13 pont
    11. Pásztor Tamás 12 pont
    12. Polyák Sándor 12 pont
  2. forduló

Abonyi Róbert – Horváth Ádám 1-0
Kovács József Kálmán – Bojtár Gyula 1-1
Varga Zsolt – Panyik Zoltán 1-1
Balázs Albert – Kecskeméti Zsolt 1-0
Bukovics Milán – Polyák Sándor 1-0
Kiss Robin – Pásztor Tamás 1-0

Pontok az előző nap pontjaival együtt a Draft fordulók után:

  1. Balázs Albert 19 pont
    2. Varga Zsolt 19 pont
    3. Bojtár Gyula 19 pont
    4. Abonyi Róbert 18 pont
    5. Kiss Robin 18 pont
    6. Panyik Zoltán 17 pont
    7. Bukovics Milán 16 pont
    8. Kovács József Kálmán 16 pont
    9. Horváth Ádám 15 pont
    10. Kecskeméti Zsolt 14 pont
    11. Pásztor Tamás 12 pont
    12. Polyák Sándor 12 pontKövetkezhetett az Új Hullám, ahol az átlag jött ki: fele tutira ment (fél év alatt kitesztelt dorani varázslók vagy éppen varázslóúr) fele pedig bevállalós paklit hozott. Nagyjából az összes többi, a versenykörnyezethez alakítva a paklikat. A verseny előtt egyetlen mondatom volt, küldetéspakli fog nyerni. Ez a végén be is jött, de egyáltalán nem általános körülmények között, hiszen nagyon szoros volt a vége. Végül Anat-Akhanokkal Varga Zsolt nyert, második Bojtár Gyula lett.A sorrend:
    1. Varga Zsolt
    2. Bojtár Gyula
    3. Balázs Albert
    4. Bukovics Milán

A győzteseknek gratulálunk.
Gyertek el legközelebb is, hiszen tudjátok: senki nem megy haza üres kézzel!

Kincsvadászat – Gyűjtögetős versenysorozat

Kedves Játékosok!

2010 januárjában kezdetét veszi egy olyan versenysorozat, amely lehetőséget kíván biztosítani a kezdőknek gyűjtemény megalapozására kedvező árfeltételek mellett, illetve a gyűjtemény bővítésére bárki számára, akit érdekel az adott kiegészítő és a versenysorozat. A versenysorozat folyamán 5 bontott paklis verseny kerül megrendezésre kedvező feltételekkel és minden bontott paklis verseny után azokból a kiegészítőkből lesz egy “speciális formátumú hagyományos” verseny, melyek már szerepeltek a versenysorozatban.

A sorozat első versenye 2010 január 9-én szombaton kerül megrendezésre, Budapesten, a Fanyűvő étteremben.

Nevezési díj: 5.000 Ft

A verseny formátuma: Bontott paklis verseny Sötét Együttállás kiegészítőből.

Minden nevező 9 db egy egyedit tartalmazó Sötét Együttállás csomagot kap.

A veresny 5 fordulóból áll, a győzelem 3 pontot, a döntetlen 1 pontot ér.

Legfontosabb szabályok: minimális pakliméret 40 lap, laplimit nincs. 1 db Erioni fal jelzőzhető, a kezdő toronyszintek lehetnek az Új hullám formátumon használható gyakori toronyszintek.

Mit kapsz a nevezésért és mit lehet nyerni?

9 db Sötét Együttállás kiegészítő minden nevező részére

1 db Ultraritka lap minden nevező részére

1 db Ultra egyedi lap az 1-4. helyezettek részére

Minden nevező után 1 db Kalandozók Városa dupla egyedi kiegészítő kerül a nyereményalapba, amelyet felbontunk és a helyezések sorrendjében kerül kiosztásra.

Gyertek el minél többen!

Kérlek, hogy érdeklődési szándékodat az alábbi e-mail címen jelezd: hannak(pont)judit(kukac)gmail(pont)com

Tiltás – Negyedik arc szentélye
Érvényes: 2009.augusztus 24-től

A Negyedik arc szentélye  2008 decemberében jelent meg, és megjelenésétől kezdve a lapokkal kapcsolatos kérdések legfőbb okozója. Szinte minden héten felmerültek az alábbi kérdések:

– A vele visszahozott kalandozó jelenbe kerülős laphatása érvényesül-e?
– Ha egy élőhalott gyalázással visszahozott kalandozó bekerül a szentélybe és kikerül onnan, akkor élőhalott lesz-e, és mekkora lesz a szintje?

A kérdések megválaszolásra kerültek, de a kérdések száma és intenzitása ennek ellenére sem csökkent. Ebből leszűrtük azt a következtetést, hogy a lap szövegezésével probléma van, és arra gondoltunk, hogy ezt a problémát erratával lehet legegyszerűbben megolDániel. Úgy döntöttünk, hogy a lap szövegébe tételesen beleírjuk a gyakran feltett kérdésekre adott válaszokat. Két hete hétfőn pontosan ezt tettük. Az alábbi errata született (az értelmező errata kék színnel jelölve):

“A kijátszási feltétel helyettesíthető Domvik-hívő Pap vagy Domvik-hívő Paplovag irányításával.
[állandó] Irányítója alapszintvesztést sebzésként gyógyíthat.
[egyszeri] Irányítója csatolhatja hozzá egy kalandozóját. A kalandozó a következő fordulós kezdetén éberen játékosa Sorába kerül.
A kalandozó jelenbe kerüléskor érvényesülő laphatása életbe lép, és a kalandozóról lekerül minden olyan hatás, ami az előző jelenbe kerülése és a Negyedik arc szentélyhez való csatolása között történt.
Ha a Negyedik arc szentélye irányítót vált, vagy elhagyja a Jelent, akkor a hozzá csatolt kalandozó lap Múltba/Mélységbe kerül.”

A lap szövege így megválaszolja, hogy a jelenbe kerülős laphatás érvénybe lép, és azt is megmondja, hogy az élőhalott gyalázással visszahozott a szentélybe betett, és onnan kikerülő kalandozó 1. alapszintű, és élőhalott marad.

Őszintén szólva arra számítottunk, hogy az információ elterjed, és a további kérdéseknek elejét veszi a lap erratás szövege.

De sajnos a számításunk nem vált be, az üzenet nem ment át. Ennek számos oka lehet. Találgatásba nem szeretnénk bocsátkozni, de több következtetést levontunk. A történtek egyrészt megerősítettek bennünket abban, hogy az erraták számát a lehető legminimálisabb szinten kell tartani, hiszen az errata is adhat okot félreértésre. Másrészt arra sarkalltak minket, hogy újragondoljuk a Negyedik arc szentélyének a státuszát.

Komoly veszélyt látunk ugyanis abban, hogy az errata el nem terjedése miatt a következő versenyeken két játékos ellentétesen értelmezze ezt a lapot, és ezért az egyikük rossz szájízzel távozzon a versenyről. Különös tekintettel azt szeretnénk elkerülni, hogy két különböző bíró ellentétesen értelmezze a lapot.

Éppen ezért arra a döntésre jutottunk, hogy átmenetileg kitiltjuk a Negyedik arc szentélyét minden formátumról. A döntést a következő fórumtalálkozón felül fogjuk vizsgálni.

Az idei év során lehetősége lesz az összes játékosnak megismerni a lap erratáját, és véleményt formálni a lap erejéről. Arra számítunk, hogy a következő fórumtalálkozóig elegendő idő telik el, hogy higgadtan lehessen értékelni a lappal történteket, a lap erejét, és ez lehetőséget biztosít a legjobb végleges döntés meghozására.

A világ, amit Te is alakíthatsz
(Nyilatkozat)

Kedves olvasó! Az alábbiakban céljainkat, és elképzeléseinket szeretnénk eléd tárni, és bemutatni neked, hogy mitől egyedülálló most, és mitől lesz mindig is egyedülálló a Kiválasztottak kártyajáték.
Célunk, hogy megteremtődjön, megerősödjön a közvetlen kapcsolat a játékosok és közöttünk. Kialakuljon egy alkotói légkör, mely eddig leginkább a laptervező pályázatot, illetve a mostani, a Fórumon zajló “kötöttfogású laptervezői pályázat”-ot jellemzi.
Valljuk, hogy veletek együtt, közösen kell formálnunk a játék jövőjét! Számos tervet készítettünk, és fogunk készíteni, melyek megmozgatják, a fantáziátokat.
Szeretnénk bevonni a kártya vérkeringésébe minél több tőletek származó ötletet. Ezért várunk minden olyan megkeresést, ötletet és felvetést, mely a játékosok kezdeményezésén alapul – mint például a z Országos Vándorverseny (OVV), mely jelenleg is tartó versenysorozatunk. A Két Mágus Kft. örömmel segíti a játékosok próbálkozásait.
“A játék nemcsak érted van, de a tiéd is! Alakítsuk együtt!”Várjuk ötleteiteket, javaslataitokat az  info @ ketmagus.hu  címen.

Fantázia; Múlt-Jelen-Jövő

Irományom nem csatlakozik nagyon szorosan a versenyek világához. Inkább mondanám, hogy a folyton folyvást növekvő mennyiségű gyakori és átlagos lapok hegyeihez, amik dobozokban pihennek és arra várnak, hogy egyszer majd kijön pár lap ami felturbózza. Akiknek nincs, majd megpróbálnak beszerezni belőle. Ez mind szép és jó, de nem nagyon valószínű.

Gondolom sokan szerepjátszottak már azok közül, akik kártyáznak, főleg mondjuk a kártya ősével, mely Ynev világán játszódik. Játszottak, de nem meséltek. Miért is nem? Talán azért, mert nem elég, hogy kitalálnak egy jó kalandot, hanem még legalább egy 4-5 órás kalandhoz 20-30 NJK-t ki kell találni, főbb tulajdonságait le kell jegyezni. Pár kaland után lehet, hogy inkább azt mondjuk: “NA NE, MÁR MEGINT ÉN FOGOK MESÉLNI!” Talán ez nem természetes, de én szeretek mesélni és azok a lapok amik a dobozban porosodnak, azok tökéletesek lennének jelző NJK-knak. Majdnem azt is mondhatnám, erre a célra találták ki.

Csak gondolatban játszunk egy kicsit. A kalandozók belépnek egy kisebb Tavernába, amiben van 6 asztal. Három ezek közül üres, a csapos egy borotvált törpe. (Ha a kalandozók közül valaki Erioni, vagy van helyismerete, akkor talán tudja, hogy ez a taverna “Az Ékes Tegzek Háza” és a csapos neve “Egy Dobás“, nem véletlenül).

Az Ékes Tegzek Háza                        2 női kalandozó / Olwen Gilad Aringorn           Erion
Támadók:2          Védők:3      Csatolhatóság: 1 csapda     DP:1
Kalandozók Városa                 Illuszráció:Rene            Gyakoriság: Átlagos              Sorszám:2353
[¤ª] Célpont kalandozó az adott fordulóban nem lehet célpontja akciólapnak, és képességnek, amíg a Sorban tartózkodik.
[ª] A képesség feltétele egy saját nevesített női kalandozó éberből pihenő helyzetbe forgatása. Irányítója kap 1 MP-t.

7 mp Egy Dobás                                Harcos/Harcos
Törpe, az Ékes tegzek urának társa, erioni      Lesvetés, Lopózás, Veszélyérzék
F:9       A:8      M:7     4.szintű     Gyakoriság: Egyedi
Kalandozók Városa   Illusztráció: Szendrei     Sorszám:2372
[Ä] Dobótőrrel, illetve olyan támadás akciólappal, amelynek nevében szerepel a tőr (mint önálló) szó +1 szintet sebez.
[Ĥ] Az Ékes Tegzekhez tartozó kalandozók közül bármely kettő teljesíti bármely Kalandozók városbeli küldetés feltételét, és megoldása után éberen térnek vissza Sorukba.

Az egyik asztalnál két Erioni városőr ül a másik kettő össze van tolva és öt, kék köpenyegű fickó múlatja az időt. A kalandozóknak nem tetszik a mulatozás és már rég ki vannak éhezve egy kis bunyóra, ezért belekötnek az ötfős társaságba. A szócsata után eljön a várva várt harc.

4 MP   Ereni kékköpenyes             Harcos/Harcos
A Hercegi Hadi Akadémia növendéke  Lefegyverzés, Nyomolvasás, Taktika
F:7     A:6     M:6    2.szintű           Gyakoriság: Gyakori
Észak Lángjai / Első kiadás              Illusztráció: Szendrei
[Ä[] Használhat bármely pusztakezes támadás akciólapot.
[Ä[] Minden másik, csapatában levő Ereni kékköpenyes után +1 támadóküszöböt kap.

Csak példaként főbb értéknek: : (F+M)*2, : (F+A+M)*2, : 60+ Té ; Ép: F ; Fp: F*2

A képességekből és képzettségekből pedig lehet mesél naphosszat. Nem rántanak fegyvert, puszta kézzel rontanak a kalandozókra, összeszokott csapatként, valamilyen ismeretlen taktika fedezhető fel mozgásukban. Ha pedig, mondjuk az alacsonyabb szintű kalandozók el akarnak menekülni és sikerül, majd lehet, hogy követik őket.

Szóval legrosszabb esetben is lehet valamennyi ötletet meríteni belőle. A másik előny amit már említettem, hogy egy kaland kidolgozásánál a különböző helyszíneken lévő NJK-k csak egy külön kupac lesz, amit azonnal lehet mozgósítani nem egy papírstóc, amik között fél órákat keresgélünk.

Végül csak gondoljunk bele, eddig az volt, hogy a könyvekben és leírásokban szereplő sok-sok kalandozót és más dolgot készítették el kártyában, nem lenne-e jó kipróbálni ennek a fordítottját a szerepjáték nyelvére lefordítani a kártyákon szereplő képzettségeket, képességeket.

Mokkus 

Tanácsok frissen bontott versenyre

Az Acél és ármány kártya-kiegészítő megjelenése óta nincs többé unalmas jelző toronyszint, hanem mindenki saját maga választhatja ki kezdő toronyszintjeit.

A használható toronyszintek listája:

Árnyak csarnoka, Critai tábla, Csillagvizsgáló, Dicsőség csarnoka, Katakombák, Lángok terme, Nekromancia csarnoka, Pantheon, Teleport szoba, Titkos alagút

Mint látható, a lehetőségek tárháza nyílik meg még akkor is, ha nem bont az ember toronyszintet. Az alábbiakban néhány tanácsot adok, hogy milyen toronyszint kombinációk lesznek várhatóan népszerűek.

Véleményem szerint a legtöbb játékos legalább egy jól védett toronyszintet fog használni, ami tipikusan az Árnyak csarnoka, Katakombák, Lángok terme, Nekromancia csarnoka közül fog kikerülni. Nyilván sok szerencsevadász mellé az Árnyak csarnoka dukál, sok bestia mellé a Katakombák, míg a Lángok terme és a Nekromancia csarnoka akkor is jól használható, ha az ember egyáltalán nem játszik akadálylappal. Ne felejtsük el, hogy a Nekromancia csarnoka igen zord tud lenni, ha tudunk kiállítani akadályozó csapatot, hiszen akkor lényegében 3-as falat generál, és besérít egy ostromló kalandozót. A Lángok terme pedig képessé teszi a védő kalandozókat tűzvarázslat használatára, ami már több kiegészítő frissen bontott versenyén igen komoly fegyvert jelenthetett volna.

Szóval bontástól függetlenül tartalmazhat tornyuk jól védhető szinteket, amikkel az ostromlásra építő ellenfélnek akkor is számítania kell, ha másmilyen arccal lefelé fordított toronyszinttel (pl. Titkos alagút) játszunk.

A jól védhető toronyszintek mellett tipikusan 1 vagy 2 előnytoronyszinttel fognak játszani az emberek, amik lehetnek: Critai tábla, Csillagvizsgáló, Dicsőség csarnoka, vagy Pantheon.

Tipikus toronyszint-kombinációk tehát:

1./ 2 előnytoronyszint+1 könnyen védhető toronyszint

  • Pantheon, Csillagvizsgáló, Lángok terme
  • Dicsőség csarnoka, Critai tábla, Nekromancia csarnoka

2./ 1 előnytoronyszint+2 könnyen védhető toronyszint

  • Dicsőség csarnoka, Árnyak csarnoka, Katakombák
  • Csillagvizsgáló, Lángok terme, Nekromancia csarnoka

Végül könnyen elképzelhető, főleg ha bont az ember erős építendő toronyszintet, hogy mindegyik szint jól védhető, ekkor a Teleport szobás kombinációk is célszerűek:

3./ 3 védhető toronyszint

  • Nekromancia csarnoka, Katakombák, Teleport szoba
  • Lángok terme, Árnyak csarnoka, Teleport szoba

Ráadásul az Acél és ármány laplistájából tudható, hogy van 3 átlagos toronyszint a kiegészítőben. Ezért könnyen elképzelhető, hogy a fentieken kívül más kombinációk kerülnek előtérbe. Azonban ha ezektől elvonatkoztatunk, akkor is elmondhatók a következők:

  • Minden korábbinál használhatóbbá válnak a nevesített kalandozók, mivel igény szerint Pantheon és/vagy Critai tábla is választható kezdő toronyszintnek.
  •  A Csillagvizsgálónak hála a kombinációk könnyebben összevadászhatók, hatékonyabban lehet meglepni az ellenfeleket többlapos kombinációkkal.
  •  Minden eddiginél jobban lehet majd küldetni, megszűnik az ostrompaklik dominanciája. Ráadásul az Acél és Ármányban jó pár DP-t adó építmény jelenik meg (egyik gyakoriként!), ezért ritkán lesz az időlimit a küldetéspakli ellensége.
  •  Mivel használható a Dicsőség csarnoka, ezért a korábbiaknál jobban kell vigyázni az Erioni fal használatára. Várakozásom szerint majdnem mindenki betartja majd a jellemkorlátozásokat, és tartózkodni fog az Erioni fal használatától.

Javaslat baráti játékra

Szokatlan javaslatot teszek, szigorúan baráti játékra. Rugaszkodjunk el a versenyektől, és engedjük el a fantáziánkat. Megpróbálok olyan szabályokat alkotni, ami garantálja, hogy minden egyes játék vicces legyen, és különböző legyen a többitől. Ahol két egyforma húzást lehetetlen produkálni (Ez nálam a jóval 1% alatti esélyt jelenti).

  • Építsünk legalább 100 lapos paklit, és egy fajta lapból legfeljebb 1-et lehessen használni.
  • Ha egy lap megengedné, hogy egy lapból 1-nél többet használjunk, akkor az a hatás nem érvényesül
  • Nincs jellemellentét
  • Minden körben érvényesüljön egy Lépés a Critai táblán hatása

A többi szabály ugyanaz, ugyanúgy lehet nyerni DP-vel, ostrommal, paklielfogyással, stb.

Garantálom, hogy számtalan lehetőségből lehet majd választani, és hogy nem a megszokott játékhelyzetek lesznek a meghatározóak.

Ha a fenti szabályok felkeltették az érdeklődésedet, akkor észrevételeidet írd meg az  info @ ketmagus.hu címre.  Pozitív visszajelzés esetén a következő versenyekre viszek magammal ilyen paklit és ki lehet hívni azonos szabályok szerint készült paklikkal.

Balogh András

Ötletek mókajátékra

Szerintem bennetek is felmerült már a kérdés, hogy mást is lehet tenni egy csomag kiegészítővel, mint kibontani, és megnézni szépen lassan az egyedi felé haladva a bontás eredményét. Nyilván ez is örömet okoz, főleg ha egy értékes darabot sikerül kifogni, de én inkább halmoznám az élvezeteket. Próbáljatok meg játszani a csomag tartalmával az alábbi szabályok szerint.

  1. Szabály: Mindkét résztvevő vegyen 1-1 paklit. Mindegy, hogy milyet.
  2. Szabály: NE nézzétek meg a lapokat, akkor oda lenne a meglepetés, csak keverjetek rajta egyet. A felhúzott lapokat természetesen megnézheted, a Kézméret legyen 5.
  3. Szabály: Akkor nyersz, ha az ellenfél egyetlen toronyszintjét leostromlod, melynek 2-es fala van, és nincs képessége. Szintén nyerhetsz, ha megoldász BÁRMILYEN küldetést.
  4. Szabály: Pakli-elfogyással nem lehet nyerni, ilyenkor a Múltból, és Mélységből vissza kell keverni a lapokat a Jövőbe.
  5. Szabály: A többi szabály változatlan.
  6. Szabály: Ha meguntad, akkor nyugodtan változtass a szabályokon…

Garantáltan élmény lesz a bontás, és a játék is, próbáljátok ki! Ráadásul mindegy, hogy milyen csomagot bontotok, az esélyeket nem igazán változtatja meg.

A draft gyakorlására ajánlott módszer, hogy az otthon elfekvő lapokból csomagokat állítunk össze, és azokat draftolják el a játékosok. Ehhez nem árt legalább 6db 12 kártyalapot tartalmazó csomagot összeállítani fejenként, és szükséges legalább 4 játékos. Azonban akkor sincs veszve a dolog, ha csak 2 játékos van. Erre az esetre viszont a Tamari-kifosztása draftot javasolom! Mit is jelent ez? Hát a Tamari kifosztása küldetésnél az ellenfél 4 lapot tekint meg, majd ezeket két kupacra osztja, és a megoldó eldöntheti, hogy melyik kupacot vesszi a kezébe. Innen ered a neve ennek a játéknak. Vegyünk tehát egy kupac kártyát, ami legalább 120 lapot tartalmaz. Keverjétek meg, majd felváltva húzzatok 4 lapot. Válasszátok két részre, és az ellenfél eldönti, melyik kell neki. Ezt felváltva ismételve draftoljátok el a halom kártyát, és a draftolt lapokból építsetek paklit. Jelző toronyszintet (2-es fallal, képesség nélkül), illetve Erioni falat használhattok. Aztán pedig győzzön a jobbik…
Ezt a játékot kiegészítőkkel is lehet játszani, de ekkor érdemes az egész kiegészítőt egy kalapba vonni, és úgy kettéosztani. Ekkor tehát nem 4, hanem 11/12 lapot tartalmaz a Tamari főhadiszállása…

Jó szórakozást!

A cserepakli misztériumai

A cserepaklit esélyeink növelésére használjuk olyan párharcokban, melyekben ezt a szabályok lehetővé teszik. Használata csak az első párharc után lehetséges, tehát legalább 2 győzelemig tartó játék szükségeltetik hozzá. A cserepaklival tudjuk esélyeinket javítani  – vagy éppen rontani.
Lábjegyzet: A cserepakli minden esetben 12 lap, ha a pakli eléri a 40 lapot, de 15 lap, ha eléri a 60 lapot. Minden más cserepakli szabálytalan.

Hogyan építünk cserepaklit? Mi az, amire készülni kell? Gyakran vetődhet fel egy-egy verseny előtt egy játékosban az alábbi kérdés. Nos, mai cikkemben ezzel szeretnék foglalkozni.

A mai versenykörnyezet egyik sajátossága, hogy a cserepaklit ritkán van lehetőség használni. Nagyobb versenyeken, a legjobb 8-16 a maximum. Ennyi pedig nem elegendő ahhoz, hogy egy játékos komoly tapasztalatokat szerezzen a cserepakli építésben, és főleg használatában.

Az első számú probléma, hogy a játékosok többsége a cserepakli egészét egyetlen koncepció ellen alkotja meg, majd a használatakor kiderül: bizonyos lapokat senki ellen nem fog használni belőle. Az univerzális cserepakli egyik kritériuma, hogy tudjuk, mi ellen akarunk egyáltalán lapot kivenni: nem az a fontos ugyanis, hogy egy lap jó-e az adott pakli ellen, amivel szembekerülünk. A legfontosabb, hogy saját paklink erejét ne gyengítsük ezáltal. Az olyan cserelap, amellyel esélyeink csökkennek a párharc során tehát automatikusan értelmetlenek. Használd a cserepaklid úgy, hogy azt keresd, mi a felesleges lap valaki ellen: ilyen a nem varázsló pakli ellen a Ginosour/Manacsapda, de ilyen lehet eseménylap nélküli/minimális eseménylappal játszó pakli ellen akár a Sors keze is. Soha ne azt nézd, mit szeretnél betenni. A legalapvetőbb hiba, ha minden ellenlappal felfegyverkezel, és közben a saját játékodat miattuk képtelen vagy játszani. Klasszikus példa erre az Ellanák mellé használt Onzun, de remek kísérletek voltak már más oldalról is saját koncepciók kerékbetörésére.

Olyan lapot használj cserepakliba, mely a legjobban illik a koncepciódba. Ez már rázósabb kérdés. Az első pontot könnyebb követni, lévén nem tevésen alapul. Itt azonban ismerni kell a teljes lapkészletet. Jó dolog Nekropoliszban küldetés ellen Árvizet/Illúziókaput használni? Minden bizonnyal. De a kérdés feltehető úgy is: milyen eséllyel győzöm le alaphelyzetben a küldetéspaklikat? A válasz: nagy eséllyel. Itt jön el a gondolkodás órája. Megéri-e egyáltalán az adott paklitípus ellen cserepaklit használni? Mert kétségtelen, hogy az Árvíz, az Illúziókapu jó cserepaklis lapok. De Nekropoliszba használhatóbb egy Gahul, melyet más ellen is betehetünk, ha tartalmaz paklink FELESLEGES lapot. Tanácsom: ha a “sideboard”-hoz nyúlsz: először tedd le, és nézd át, találsz-e felesleges lapot az alappaklidban. Ha igen, vedd ki, és újra emeld fel cserepaklid! A cserepakli lapjai is lehetnek hát univerzálisak, csak meg kell találni a megfelelőt. A cserepakli építését két alapparaméter természetesen befolyásolja: a küldetések, és ostromok milyenek, és milyen arányban szerepelnek a versenykörnyezeten? Ha magas ez az arány, és a Sorban ülő paklik/kombók elenyésző mennyiségűek, másnak kell lennie a cserepaklinak is. Itt ez már a hangsúly kérdése. Mert jó cserepaklis lap a Nekropolisz őre, de ha nincs a környezeten Dzsad bankház, Hadiállapot, Hogario kai Tamura, vagy más hasonló MP-fölényre építő lap, tökéletesen felesleges.

A harmadik megjegyzendő: a jó cserepakli olyan lapokból áll többségében, amelyek általános esetben csak kicsivel gyengébbek, specifikus esetben viszont jóval erősebbek mint a pakliban használt alaplapok. A fent említett Gahul-Nekropolisz egy ilyen példa. De a legjobb példa erre az olyan lap, mely már alaphelyzetben is szerepel a cserepakliban. Ilyen pl. ha 2 db Hatodik érzékkel játszol. Ki ne felejtsd cserepaklidból a harmadikat! Most erre mondhatná bárki, hogy evidens, de nem az minden helyzetben. Ha 3 Orolszlánszív paplovag van a pakliban, kell a 4. cserepakliba – de ha 3 Vérzivatar van (mert olyan játékkörnyezetre számítasz, ahol ki is tudhatod játszani/olyan a paklid) akkor a 4. példány a húzásodat nagyban segítheti, bár soha az életben nem játszanál ki egy meccsen 4-et. Hogy miért? Mert HAMARABB húzod be.

A negyedik gondolkodásra ösztönző faktor: ha már ilyen szintig eljut egy játékos, az is felmerülhet, hogy a cserepakliban található lap az adott versenykörnyezeten erősebb, mint a pakliban levő egyes lap. Ilyenkor kell alkalmazkodni a környezethez. Életem egyik nagy tapasztalata volt egy harcművész pakli, melynek cserepaklijában volt 2 db Manifesztáció éve. Minden meccsen használtam, és használtam volna az alapszakaszban is, mivel rengeteg ostromgéppel akadtam össze, és az adott verseny egészén is ez volt a hagyományos pakli.

Az ötödik tényező: Milyen lapokból éri meg cserepaklit válogatni? Az évzáró/félévzáró eredményeképpen a cserepaklit minden játékos Fény termével játszotta. A félévzárón (ennek is köszönhetően) 1 olyan pakli került a legjobb 8-ba, melyben volt több élőhalott kalandozó. Egyszerűen befolyásolta a tudat a pakliválasztást. Tehát mindenki, aki a legjobb 8-ban felírta a Fény termét, 1 felesleges lappal bírt a cserepakliban. Nem könnyű, de megérthető… A Fény terme ugyanis nem univerzális. Nem tennéd be hagyományos, élőholtakkal nem bíró ostrompakli ellen, mert nem ér meg 4 MP-t az esetek legalább 90 %-ában. Jobban járhatnál nagykalandozókkal, ha a cserepaklidban lenne 1 Kyel-szentély. Kicsikkel pedig még ezernyi felsorolható. A toronyszint-side amúgy nagyon hatékony bír lenni, és nagyon kevesen alkalmazzák. Egy amund pakli, ha alapból nem használ Csillagvizsgálót, vagy Dicsőség csarnokát, küldetéspakli ellen ajánlott tennie. Itt saját esélyeit javítja. Ugyanis a cserepakli az esélyek növeléséről szól. Még egy közhely, de ha magyarázom, nem lesz az. A legtöbb játékos úgy épít cserepaklit, hogy mi mi ELLEN jó. De azt nem veszi figyelembe, hogy küldetéspakli ellen felesleges Labirintussal játszani, de Weila-szentéllyel, Háremmel, stb. nem . Az akadálylap-választás is ezt a képet erősíti. A legtöbben az 5 fő akadálylappal játszanak/játszanának ha megtehetnék/beférne a pakliba. A Tükörútvesztő, Quintarha, Ginsour, Manacsapda, Örvényzár kvartett valóban jó. Ezzel szemben a cserepakli lehet hogy mást igényel. Nem vitatom a 4-5 (60 lap esetén 6, esetleg 7) mágiasemlegesítést akadálylapokkal – cserepaklival együtt. Ugyanakkor vitatom, hogy ostrompakli ellen akadálylapot kellene használni cserepakliból. A Tükörútvesztő ugyan jó lassítás, de csak olyankor, ha lassítani akarsz: tehát egy goblin paklit az ostromok inkább nekiállnak blokkolgatni, míg el nem indulnak.

Cserepakli küldetéshez (60 lapra toroni szerzetesek)Cserepakli 40 lapra (domvik-küldetés)
1 Tharr szerzetes (toroni)
3 Tűzvész
1 Rejtett támadás
1 Ginsour
1 Manacsapda
3 Illúziókapu
2 Iker
2 A kitekintés ünnepe
1 Arel Harmadik hava
1 Élőszent
3 Krig
1 Braban Monacero
1 Inkvizítor
1 Hatodik érzék
2 Manacsapda
1 Fegyverszünet
2 Tisztítótűz

Mi a jó cserepaklis lap? A leírtak szerint például a Krig az, de elsőrendű a Tűzvész is. A kettő közül ugyanakkor egyik sem univerzális eléggé a kezdőpakliba kerüléshez. 1. típus:a cserepaklik többségében olyan lapokat tartalmaznak, amelyek “nem fértek” az alappaklijukba. Nem mondtam, hogy optimális cserepaklik, de még az alappaklira is lehet belőlük következtetni. Pl. az első biztosan játszik Toroni ködfivérrel, és Rejtett támadással (valószínűleg 3-mal). Ahhoz azonban, hogy 4-et biztosan tudjon használni, kell az Iker is, aki ugyanúgy jó a Kereskedőherceghez, mint társa, csak nem olyan olcsó. Laphatása miatt lehet olyan helyzet, amikor egymásra cseréled ki őket. Jó cserepaklis lap a Kitekintés ünnepe is, de ez a 2. kategóriát képezi. Ez a játékosok által ismert célra használható “side” lap.

Egyértelműen a kombópaklik ellen jó, azaz ellenlap. Arra jó, hogy ellenfeled gyengítsd vele, nem te válsz általa erősebbé. Helyzetfüggő a használata. Ugyanebbe a kategóriába tartozik a Tűzvész is. Bár manapság majdnem mindenki játszik építménnyel, mégsem látni sűrűn Tűzvészt használó paklikat. Ennek a lapnak az alappakliba történő használata vagy időszerű, vagy nem. De optimális cserepakliba. Ilyen kategóriájú lap az Árvíz, Illúziókapu, Harckészültség, Tyssa L’imenel könnye, és a sor folytatható. Olyan lapok, amelyek bizonyos koncepciókat akarnak lassítani/megállítani. A leggyakrabb hibák egyike, hogy ezzel van teletömve minden értékes helye a cserepaklinak.

A harmadik kategória a második tökéletes ellentéte: nem olyan lapokat tartalmaz, amely az ellenfelet hátráltatja, hanem ami téged erősít bizonyos helyzetekben. Ilyen az Arel Harmadik Hava, vagy Baál Káin, Raquan tüze, Igere pártfogása, Concordia, Grimoire, DP-adó építmények, Sorsfordulat, stb lapok. Ezek a pakli erejét növelik a felesleges lapok kicserélésével. A kategóriák természetesen önkényes felosztáson alapulnak. De a véleményem, és a gyakorlat szerint ezen 3 kategória lapjai általában egyensúlyban állnak egymással – ha jó a cserepakli. Bármely domináns koncepció áshat ugyanakkor elő egy-egy régi lapot, mely megfogja. A Tyssa L’imenel könnye pl. csak azért került előtérbe, mert a Toroni Hatalmasok gyakori vendégek (voltak) a játékkörnyezeten. De bármely építményes borzadály ellen jó. Ugyanakkor erőteljesebb megoldás a Tűzvész, ha nem az éppen említett pakliról beszélünk. Az évzáró tanulsága volt, hogy az alapszakaszban a játékosok átlag 4-ből 2-szer tudták volna kijátszani (és akkor sem mindig érte volna meg) ugyanakkor a legjobb 16 között csak 2 nem épített építményekre. Itt a pozicionálás tehát a 16-os Tűzvészt cserepakliból használók között jó volt.

A jó cserepakli meccseket fordíthat meg. A 2005 évi félévzáró a cserepakli használata után fordult meg, de mindenki látott már elképesztő ügyességgel cserepaklizó játékost. A cserepakli összeállításakor az alábbiakra figyelj:

  • Az adott lapot, amit készülsz betenni, használod-e majd az ellen, amire először gondoltál.
  • A lapot, amit készülsz betenni, használod-e sok típuspakli ellen.
  • A lap helyett fel tudsz-e sorolni specifikus lapot, ami jobban illik a koncepciódba?
  • Érdemes-e AZ ellen a pakli ellen készülni, vagy száma elhanyagolható?
  • Nem direkt 1 személy ellen készíted a cserepaklit?
  • Elég univerzális, és sokrétű lett-e a cserepaklid?
  • Tudsz-e olyan pakli ellen gyorsító lapot betenni, ami ellen semmi használható nincs a cserepaklidban?

A cserepakli mesterei a fenti kérdésekkel mindig szembesülnek. Ugyanakkor a KIVÁLASZTOTTAK élmezőnyének csak egy szűk rétege az, aki JÓL építi, és használja ezt a fegyvert. Nem egy alkalommal láttam meccset fordulni a 12-15 lap miatt, és gyakran annak kárára, aki használta. Ugyanakkor a kishitűség is vezethet kudarchoz. Sok olyan embert láttam, aki nem is állított össze, és emiatt idejekorán esett ki. Ennek 2 motivációja lehet:

  1. Nem bízik magában, és paklijában, hogy eljut a “side”-használó részhez.
  2. Úgy gondolja, nem tud cserepaklit építeni.

Mindegyik veszélyes precedens, mert mindkettő esélytől foszt meg. A tanulás esélyétől.

Balogh Attila Márton

Hogyan NE építsünk versenypaklit

Előrebocsátom, hogy írásom kizárólag versenykörnyezetet feltételez, tehát az otthoni mókajátékra, vagy otthoni játékra ezek az elvek nem érvényesek. Sőt, a játékélményt negatívan is befolyásolhatják, ha valaki ezen elvek szerint, míg mások vele szemben építenek paklit. Tehát elemzésem a versenypaklik készítéséről, és azok hibáiról szólnak.

Melyiket választanád, játékkörnyezettől függetlenül?

  1. Ostrom
  2. Küldetés
  3. Lapfogyasztás
  4. Egyéb győzelmi feltétel

Minden játékkörnyezetnek megvan a maga típus-ostrompaklija, küldetései, dobatása, és alternatív győzelmi metódusa. A hiba ott rejlik, ha az ember egy fenékkel két lovat akar megülni (vagy akár még többet). A pakli építésénél nagyon fontos, hogy döntsük el – hogyan is akarunk győzni. Az ellenfél hibái persze ránk erőltethetnek “koncepcióváltó” döntéseket, de ennek a pakliépítésnél semmi szerepe ne legyen. A másik fontos üzenet: tudd, melyikkel játszol a legjobban. Fontos, hogy a saját kvalitásaiddal legyél tisztában. Láttam már elit játékost, aki soha nem indul ostrompaklival, mert az neki “nem megy”. Igazat kell neki adnom neki. Ha a másik három típust tudja kezelni, az elegendő repertoár. A legrázósabb egyébként a paklifogyasztó, nem is csodálom, hogy a mai versenykörnyezetben megszürkült. Ez követeli meg a legkisebb elkövethető hibaszázalékot a vereség kockázata nélkül.

Hogyan szeretsz nyerni?

  1. Gyorsan
  2. “Csak egy maradhat”
  3. Kombináció által

Megint hangsúlyozom: nem minőségi kategóriát állítok. Egyszerűen itt van egy helyes válasz – versenykörnyezetre. Olyan gyorsan nyerj, ahogy csak biztonságosan tudsz. Nem kell akarnod “agyonnyerni” magad – ha ott az utolsó toronyszint védtelenül, és biztos vagy a sikerben – ne várj még egy kört, hogy ellenfeled esetleg ki tudjon valakit állítani. A második, ami miatt ezt mondom az az, hogy a versenyeken az időlimit fontos tényező, és az időhúzással a bíró nehezen kezd bármit is. És miután a hivatalos döntetlen él, nyerj, ha tudsz! Mert ellenfeled lehet (ilyen is van), hogy nem is akar.

Mit tegyek a paklimba?

Megint egy egyszerű választ adok. Olyan lapokat, amelyek a győzelmet szolgálják. Nem, ez nem szócséplés. A legtöbb versenyző számos olyan lapot használ, mely a paklira közömbös a legtöbb helyzetben, és csak a kezet fogja. A “vereség elkerülésére” szolgáló lapok helyett jobb érzés olyan lapot húzni, ami elég offenzív ahhoz, hogy direkt módon juttasson el a győzelemig. Nem azt akarom monDániel, hogy az akadálylap felesleges laptípus, hisz az ellenfél ellehetetlenítését szolgálja. Azt sem mondom, hogy a félig sem univerzális ellenlapoknak (Ginsour, Manacsapda, Égi vadász) ne lenne komoly szerepe a játékban. De a játékosok egyik típushibája, hogy a sok ellenlapból kevés a pörgethető, és hamar beáll a kéz. Így kerül a pakliba Ginsour, és Manacsapda helyett Manaörvény. Ez egy rossz döntés a legtöbb versenyen. A másik része ennek a túlbiztosítás. Egy varázsló pakli megveréséhez nem 4 Ginsour kell, 2 Manacsapda és 2 Manaörvény, mert ezen lapok más ellen használhatatlanok. Igen – és akkor jön a Crantai kóborló.

Újabb típushiba: paklink lehetőség szerint a legkevesebb lapból álljon, amennyiből csak lehet. Ha 60 lapos, akkor 60 lapos legyen, ne 86. Persze megint egy szigorúan versenyre való tanács. Ez ott nyilvánulhat meg, hogy ki mikor húzza fel a Haditervet, Sors kezét. Az esélyedet csökkented a túl nagy paklival. Ennek a félreértelmezése hozza az 50 lapos paklikat. Sok 50 lap körüli paklit láttam elvérezni a 4. Sors kezén. Ha a paklid nem bír 50 lap alá menni, legyen 60 lapos, és a kulcslapokból használj 1-gyel többet!

A lapok aránya

Hány kalandozót használjak? Ez a kérdés pakliépítéskor felmerül, és csakis mérkőzésen tudod kiszűrni, mi lenne helyette jobb. Általános vélekedés, hogy az eseménylapok számától függ minden más lap. Ez tévedés. Van pakli, amibe eszem ágában sincs beletenni a Sápadt Angyal Átkát. Egyszerű az ok – abból a 3 MP-ből még abban a körben akarok csinálni valamit. A pakliépítésnél mindig tedd fel a kérdést: Hogyan akarok, és még hogyan tudok nyerni? Ez legyen az első. Ha a tengely megvan, mehetnek a kiegészítőlapok. Ez dönti el pl. a Sorsfordulat, Manifesztáció éve, stb. jelenlétét a pakliban.

A villámostrom paklik gyakran esnek túlzásokba:

4 Márid
4 Adachnoa
4 Crantai kóborló
4 Huri
4 Árnyékjáró
4 Vámpír
1 Baál Káin

Itt – a külső síkos lények túlzó aránya mellett több hiba is van. Az Árnyékjáró nem használja a pakliban levő akciólapokat, csakis azokat, amelyek miatta vannak a pakliban. A másik, hogy az Adachnoa nem tényleges plusz kalandozó, inkább plusz szint. A kalandozók többsége önmagunk MP-taposása, amely árt a Kóborlónak. Egy ilyen paklival is lehet versenyt nyerni – de hogy nem optimális, az bizonyos.

4 Márid
4 Vámpír
4 Fehér ork
4 Oroszlánszív-paplovag
1 Baál Káin
1 Airun Al Marem
1 Alex con Arvioni

Ez volt a legutóbbi tengelye a villámostrom variációknak – ami még tetszett is. Látszólag alig kevesebb karakter. Ugyanakkor Nem zavartatja magát a Huritól, szint/MP-aránya ideálisabb, és nem húz olyan akciólapot, amire esélye nincs kijátszani. Stabilizáló tényező továbbá a paplovag. Sokkal inkább illik a 2005 közepének versenykörnyezetéhez. És akkor el is jutottunk a következő fejezethez.

Mindig nézz utána a versenykörnyezetnek!

Helyi versenyen is fordult már elő mindenkivel, hogy “árnyékra vetődött”, olyan paklival indult, amely a jelenlevő pakliknak kedvezett. Pedig a pakli jó – ezt magadban sem vitattad. Erre jó példa volt egy ismerősöm, aki az Orczy kertben (jó régen) a 8 közé jutott 60 főből Feketerendi paklijával, majd elment egy vidéki versenyre, és 5-ből 4-szer kikapott. A pakli változatlan, és ő sem hibázott többet. Ez a versenykörnyezet. E miatt érdemes váltanod paklidat, mivel hamar kiismernek. Ha sok támadás akciólapra számolsz – és ma ez tendencia – készülj fel ellene! Ezt több módon teheted.
Direkt mód: Belépéses döfés, Kyel Második arca, Hatodik érzék, Őselemi erő teremtése, stb.
Indirekt mód: Romlás virága, Sorsfordulat, Erimar on Athor, stb.
Abszolút mód: Pakliválasztás. Olyan paklival indulsz, ami jó eséllyel (min. 70%-ban) megveri az adott harci paklit/paklikat és kevés más ellen rosszabb az esélye 50%-nál. Erre jó példa pl. a Homoki elf.

Ha tudod, mivel ül le ellenfeled játszani, az kémkedés. Ha valószínűsíteni tudod, az már valós tudás. Ha az első MP-be kerülő/dobott lap után biztos vagy benne, ismered a versenykörnyezetet. Jó lap erre a Mestertolvaj. Ha ismered a paklikat, egy első körös Mestertolvaj után tudod, mivel játszik ellenfeled. És ez a játékodat könnyen átalakíthatja. Villámostrom ellen azonnal csatolsz, kalandozó-gyilkoló ellen halmozod a sebzéspont-csökkentéseket, Erioni fal ellen várod az árnyékjárót, stb.

Ha új pakli jelenik meg – ne csak az új lapokat nézd!

Erre sok típuspéldát tudnék említeni. Sokan jöttek rá arra, hogy a Sötét Együttállásban jó lap az Álomkristály – de nem társították a Csapdák termével. Vagy: mostanság látom visszatérni az Égi vadászt a paklikba, holott a Quintarha tarol már 3 hónapja. Sok lap magával ránt régi lapokat. Ez minden kiadással így van, és így is lesz. Aki meglepőt tud húzni egy versenyen, az már lépéselőnyben van. Jó példa erre az egyénileg konstruált pakli. Mivel ellenfeled a környezet ismeretében kezel, a paklid meglepő lesz a számára. Te viszont fel tudod mérni az esetleges sablonpakli erejét. Nem szégyen másolni sem, de nem is igazán hatékony. Ha egy pakli versenyt nyer, a környezet mozdul rá. A következő versenyen nem hihető, hogy ugyanazon pakli ugyanazon variációjával eredményt tudsz elérni. És itt jön a meglepetésfaktor. Az MK-ban is el lehet veszíteni a meccset egyetlen rossz húzással. Sőt, elég meggondolatlannak lenni. Gorban Lyalmur ellen kiállni egy 5. szintű kalandozóval butaság. De 4-es csóvát kilőni rá – az a versenykörnyezet ismeretének hiánya.      fel>>

Az időfonal misztériumai

Az utóbbi időben igen sok kérdés merült fel az időfonallal kapcsolatban. A kijelentés kicsit meglepően hangozhat elsőre, de a Quintarhás, Hatodik érzékes, Isteni segítséges kérdések nagy része az időfonalra vezethetők vissza. Arra az estre, ha az olvasók közül valaki nem emlékszik az időfonal pontos szabályára, bemásolom ide:

“5.2 Időfonal: Minden lap kijátszása, minden képesség alkalmazás, és minden MP-kötött manőver időfonalat hoz létre. Időfonalban csak MP független lapokat, és képességeket lehet alkalmazni. Az időfonalban a cselekedeteket jelölni kell, mint egy épülő kártyavárat. Tehát ha valaki az időfonalon belül cselekszik, akkor cselekedete ráépül az időfonal legfelső szintjére. Az időfonalat visszafelé kell fejteni, azaz a legkésőbb kijátszott/alkalmazott lap/képesség hatása érvényesül először. Ha egy időfonalban már egy játékos sem kíván újabb gyors hatással élni, az időfonal (a kártyavár) legfelső lapja kifejti hatását. Ezt követően az alatta levő lapra lehet folytatni az időfonal kártyavárának építését, vagy visszafejtését. Az időfonal visszafejtése cselekedetenként történik, és minden egyes visszafejtett cselekedet után van lehetőség újabb gyors hatás alkalmazására. Az időfonal akkor ér véget, ha az időfonalat kiváltó cselekedetet is visszafejtették, és ezután egyik játékos sem akar cselekedni (azaz újból építeni egy szintet a kártyavárra).

Fontos kiemelni, hogy a sebzések egy időfonalon belül összeadódnak, és a kalandozók csak az időfonal végén kerülhetnek Múltba/Mélységbe, illetve sérült helyzetbe. Ugyancsak fontos szabály, hogy egy képességet egy időfonalban legfeljebb egyszer lehet használni.

Időfonalban felváltva élhetnek gyors hatással a játékosok, de elsőként a legtöbb MP-vel rendelkező játékos jogosult/kötelezett gyors hatás alkalmazására. Ha ő nem él vele, és ezután ellenfele sem, akkor visszafejtik az időfonal legfelső cselekedetét. Tehát időfonalon belül nem szükséges kettős passz, hanem egyszeres passz is elég.”

Fontosnak tartom kiemelni, hogy nemcsak lapok, hanem időzített hatások is időfonalat indíthatnak. Így a haditervek hatása a következő forduló elején időfonalat eredményez. Abban az esetben, ha mindkét játékos haditervezett, akkor mindkét játékos haditerve kivált egy-egy időzített hatást. Így a forduló elején 2 hatás egyszerre nyitna időfonalat. Mivel 2 hatás nem kerülhet időfonal az időfonal ugyanazon pontjára, ezért el kell dönteni, melyik lesz az 1. számú “kártyalap”, és melyik a 2. számú az időfonal “kártyavárában”. Ilyen esetekben az aktív játékos hatásai épülnek be előbb, a több MP-vel rendelkező játékos hatása lesz az alacsonyabb sorszámú lap a kártyavárban. A biztonság kedvéért azért bemásolom ide az aktív játékost meghatározó szabályt:

“Aktív játékos: A játékot megelőző kockadobástól kezdve (mely eldönti ki kezdi a játékot) mindig adott, ki az aktív játékos: Akinek legtöbb mp-je van, illetve aki legrégebben cselekedett egyenlőség esetén. Passz esetén továbbszáll az aktív játékos megjelölés az utána következőre az mp-sorrend, azon belül a cselekedés-sorrend alapján. Azért fontos ki az aktív játékos, mert ő jogosult, vagy kötelezett cselekedni, illetve olyan hatások esetén, melyek egyszerre (ugyanabban a fázisban) érvényesülnének az aktív játékos által irányított hatás épül be előbb időfonalba.”

Mint látható az időfonal, illetve az aktív játékos szabályokból együttesen következik, hogy a kevesebb MP-vel rendelkező játékos képes leszedni az ellenfelének hadiját Quintarhával, míg ő megkaphatja a 3 MP-t. Az időfonal ebben az esetben a következőképpen néz ki:

  1. Időfonal kezdete
  2. Haditervek1
  3. Haditervek2

Miután mindkét játékos passzolt, visszafejtik a 2. játékos Haditervének hatását. Az időfonal ekkor így néz ki:

  1. Időfonal kezdete
  2. Haditervek1

Ekkor a 2. játékos aktivizálja a Quintarháját. Ekkor az időfonal így néz ki:

  1. Időfonal kezdete
  2. Haditervek1
  3. Quintarha célozza a Haditervek hatását

Ha egyik játékos sem akar gyors hatással élni, akkor visszafejtjük a 2. lépést, ami egyből törli az 1.-t. Ezután 2 passz, és véget és az időfonal.

Ha az első játékos szeretné semlegesíteni a Quintarhát, akkor a következőképpen néz ki az időfonal:

  1. Időfonal kezdete
  2. Haditervek1
  3. Quintarha célozza a Haditervek hatását
  4. Égi vadász célozza a Quintarhát és hatását

Tegyük fel, hogy ezután csak passzolnak a játékosok. Ekkor visszafejtjük a 3. lépést, ami a 2. lépést is kiveszi az időfonalból, mivel semlegesítette, az 1. érvényesül, majd véget ér az időfonal.

Az esetet tovább lehet bonyolítani Adron főpappal, de a logika változatlan.

Hasonlóan épül fel sebző akciólapok kijátszásánál. Tudni kell azonban, hogy vannak hatások, amik az akciólap sebzését(hatását) módosítják, illetve semlegesítik, illetve vannak olyan hatások is, amelyek a kalandozókon lévő sebzésjelzőket számolják fel, azaz gyógyítanak. A hatodik érzék az előbbi, míg az isteni segítség az utóbbi kategóriába tartozik. (A szabályrendszer megreformálásában fontos motivációt jelentett, hogy lehetővé akartuk tenni a gyógyító hatások működését. Gyógyító hatások alatt azt értjük, hogy a sebzés kiosztása után, még ugyanazon az időfonalon belül le lehessen venni sebzésjelzőket a kalandozóról, és az ennek eredményeképpen élve megússza az incidenst.

Vegyük azt a példát, amikor Fejszecsapással célozzák egy Ellana papnőmet. Van a kezemben egy Hatodik érzék, és egy Isteni segítség. Amennyiben a Hatodik érzéket a támadás akciólap érvényesülése előtt (de kijátszása után) játszom ki, és megcélzom vele a Fejszecsapást, hogy az 1-gyel kevesebb sebzést okozzon az Ellana papnőmnek, akkor csak 2 sebzésjelző fog kerülni a kalandozómra (sikeres támadódobás esetén). Az időfonal a következőképpen néz ki:

  1. Időfonal kezdete
  2. Fejszecsapás célozza Ellana papnőt
  3. Hatodik érzék célozza Fejszecsapást

Ezek után, mivel az időfonal még tart, ezért a papnőm még nem hal meg, hiszen csak az időfonal végén halnak meg az 1 alatti aktuális szinttel rendelkező kalandozók. Így lehetőségem nyílik arra, hogy a papnő Isteni segítséggel 2 szintet gyógyítson magán, és így megszabaduljon a sebzésjelzőktől. Az időfonal vissza nem fejtett része:

  1. Időfonal kezdete
  2. Isteni segítség célozza Ellana papnőt

Ha az isteni segítséget a Hatodik érzékkel együtt játszottam volna ki, akkor az Isteni segítségnek nem lett volna mit gyógyítania, hiszen a kalandozón akkor még nem volt sebzésjelző. A gyógyító hatásokat tehát a sebzés bekövetkezése után, míg a sebzéscsökkentő hatásokat a sebzőforrás érvényesülése előtt célszerű használni.

Remélem a fenti példák segítenek eldönteni a vitás kérdéseket, és könnyebben érthetővé teszi az időfonal működését. Addig is további jó játékot!

Balogh András

Laptervezés felsőfokon

A legtöbb játékos fejében megfordul egy idő után, hogy bizony saját lapokat kellene terveznie az Kiválasztottak világába. De hogy is lehet ezt megtenni? És hogy lehet elérni azt a célt, hogy az otthoni játékot színesítő kedvenceinkkel mások is játsszanak (netán hivatalos formát is öltsenek). Ez bizony nagyon nehéz feladat, de megvalósítása közel sem lehetetlen.

Én az utóbbi egy évtizedben közel 1000 tervet készítettem, ebből több száz lap látott napvilágot hivatalos formában is. Sokan erre azt mondák, hogy ez nem semmi, de bizony a tervezésnek vannak árnyoldalai is. Hisz egy rosszul sikerült utólag erratázott, korlátozott esetleg kitiltott lap megtervezése nem egy nagy dicsőség. Sokan erre azt mondják, hogy ez már a tesztelők hibája (miközben szorongatja az által olyan nagyra becsült kis kincset). De bizony ez nem mindig van így, hisz egy ártalmatlannak tűnő lap is lehet később a baj forrása, és bizony tesztelői tapasztalataim is azt mutatják, hogy a legtöbb hibára tesztelés közben nem lehet fényt deríteni. Az orbitális hibákra legtöbbször csak agyafúrt játékosok tudják ráébreszteni a közönséget. S ez egy olyan dolog, amit sajnos nem lehet kivédeni. Vagyis ki lehetne, de szerintem senki sem szeretné, ha korlátoznák pakliépítési szabadságát.

Akkor lássuk szép sorjában, hogyan is épül fel egy jó lap megtervezése.

  1. Név megválasztása

Bár lehetetlennek tűnik, de sokan már itt az első lépésnél hibáznak. Laptervezők nagy hibája, hogy kitalálnak 1-2 jó vagy ütős képességet, amik közt szinte semmi összefüggés nincs, majd adnak neki vagy keresnek hozzá egy nevet. Ez bizony azon emberek szemében igencsak meg tudja ölni a hangulatot, akik tudják, hogy kicsoda/micsoda az adott név mögött rejtőző valaki vagy valami. Ez általában a Kalandozók és Akadályok (ritkábban az Építmények/Küldetések) esetében szokott probléma lenni. A többi laptípusnál általában úgymond “szabad a gazda”, és csak arra kell ügyelnünk, hogy a nevek ne legyenek túl laposak vagy sablonosak.

  1. Háttérinformációk megszerzése

Bizony kiválasztott kedvenceinknek néha nem árt utána olvasni, hogy tisztában legyünk, ki/mi is ő valójában. Erre a legmegfelelőbb forrásokat regényekben, szabálykönyvekben, cikkekben olvashatjuk. Fontos, hogy kedvenceinkről minél több forrásból próbáljunk információt szerezni, hisz nem biztos, hogy egy írás kellően lefesti. A háttér információból származik a lap teljes színesítő szövege, a karakterek kasztja, a küldetések építmények helyszíne, a képzettségek és képességek mivoltának nagy része.

  1. Képzettségek kitalálása

Mint korábban írtam a képzettségek magalkotásában nagy szerepe van a háttér információnak. Hisz onnan szerezhetünk tudomást a karakterek valódi mivoltáról. Sokszor találkozhatunk egyes lapterveknél kapitális hibákkal. A példa kedvéért ezeket úgy kell elképzelnünk, mintha egy barbárt elmemanipuláló képességekkel ruháznánk fel. Sokan azzal védekeznek ilyen hibák elkövetése után, hogy bizony nem volt hozzá megfelelő forrás. És ez sokszor így is van. Ilyenkor próbáljunk meg a laphoz illő dolgokat választani.

Amit nem szabad!

A legfontosabb dolog képességeknél, amit nagyon sokan elfelejtenek; a lapok soha nem alkotnak kombinációt más lapokkal. Tehát a tervezés fázisában nem koncentrálhatunk arra, hogy olyan lapot alkossunk, ami más számunkra kedves esetleg régi jó elfeledett lapokkal kombinációt alkot. Tudom, most sokan felhördülnek, és kimondják magukban, hogy bizony a hivatalos gárda is ezt csinálja. De itt meg kell említenünk, hogy egy kis lapszámú kiegészítő megalkotásakor bizony ez a kötelező rossz, hisz nem áll sem a kiadó sem a játékosok rendelkezésére olyan mennyiségű lapszám amiből teljes szabadságérzettel lehetne paklikat összeállítani. Ez az új játékosok szempontjából fontos igazán, meg persze azoknál, akik frissen bontott paklis versenyeken játszanak. Szóval, hogy ez a hiba eltűnjön és szellemileg magasabb színvonalú lapokat kapjunk, ahhoz nagyobb lapszámú kiegészítők kellenek (standard 180 vagy magasabb lapszám min. 360-as alapcsomagokkal). Ehhez viszont magasabb aktív játékoslétszám szükséges. Így ha hozol egy új embert már azzal is beleszólhatsz a kártyák minőségébe és megalkotásába. Ezt bizony senki sem gondolta volna.

Na de vissza a témához. A legfontosabb két szabály:
– A lapoknak soha sem szabad önmagukkal kombinációt alkotni.
– A lapok csak a tervezés után alkotnak kombinációt más lapokkal. (Ha ez nem érvényesül, a lap elveszti a játékértékét és csak 1-2 pakliba lesz használható, amik nem lesznek egyediek, mert az első pillanatban mindenki látni fogja bennük az előre megadott lehetőséget.)

Akkor lássuk a részleteket és a formaságokat! Egy kis útmutató a laptervezéshez.

Kalandozó alkotása

  1. Név és Színesítő szöveg

Megalkotásáról már írtam. Lássuk a formaságokat:

  • Betűtípus a névnél: HUN_Calligraph 421 BT, neveseknél dőlt.
  • Betűtípus a színesítő: Times New Roman, rövidebb szövegeknél a karakterek közti távolság 50%-al nő.
  • A jelzők sorrendje: hovatartozás, faj, címek/rangok, jelzős-név, vallás. Pl.: Gro-ugoni ork, az Irgalmatlanok hadvezére, a Mindentlátó, Hram-hivő vagy Kráni amund, Sonion száműzöttje, Ranagolita.
  1. Kasztok megállapítása

Fontos arra figyelni, hogy ha nincs egyértelmű utalás, akkor a karakternek mindig 1 kasztja van.

  1. Alapszint és Mp-érték számszerűsítése

Az alapszint a forrásanyagokból könnyen belőhetjük. Az Mp-érték viszont elég húzós. Alapesetben mindig 1-gyel magasabb, mint az alapszint. Viszont értéke változik (növekszik) a túlzott alapképesség növeke-déstől, továbbá a képességek számától és erősségétől.
– Mindkét érték betűtípusa fehérszínű, árnyékolt HUN_Calligraph 421 BT.

  1. Alapképességek

Fizikum, Asztrál, Mentál belövése. Az alapképességek összege szintenként változik. Ezek általános értéke:

  • 1 alapszint esetében 8-14
  • 2 alapszint esetében 10-16
  • 3 alapszint esetében 15-21
  • 4 alapszint esetében 17-23
  • 5 alapszint esetében 22-28
  • 6-7 alapszint esetében 24-30

Ezen értékek még növekedhetnek maximum annyival, ahány plusz képessége (pszi, antiss, hatalomszó, külső sík) van kalandozóinknak. Ezen felül a Nevesített kalandozók +1-et adhatnak mindhárom képességhez. Ha még ennél is magasabbra szeretnénk tenni az értékeket azt nem úszhatjuk meg Mp-érték növekedés nélkül. Minden 2 pont után +1 Mp-értéket érdemes felszámolni.
– Betűtípus: fehér HUN_Calligraph 421 BT (árnyékolás nélkül!).

FIGYELEM! Nem mindig jó megoldás, ha kalandozóinknak a lehető legmagasabb értékeket generáljuk.

  1. Képzettségek meghatározása

Ismét fontos szerepet játszik a háttéranyag. Neves kalandozók esetében ha nincs megfelelő információ, akkor a kasztjához legmegfelelőbb mesteri képzettségekből kell válogatnunk. Fontos megjegyezni, hogy csak akkor adjunk egy képzettségből II. szintűt, ha ez erőteljesen indokolt.Betűtípus: fekete HUN_Calligraph 421 BT. A képzettségek mindig ABC sorrendben vannak felsorolva.

FIGYELEM! III. és annál magasabb szintű képzettségek nem léteznek.

  1. Képességek megfogalmazása és jelölése

Szerintem említenem sem kell a már háttér információt, amiből megtudhatjuk kalandozónk bír-e pszi, antiss, hatalomszó, külső sík képességekkel. Ezeket persze megtudhatjuk a legtöbb kasztból is. Hisz a pap, tűzvarázsló, boszorkány, boszorkánymester, varázsló alapban bírja a pszit (persze itt is vannak kivételek: amundok, khálok, a sámánok többsége…), ahogy az aquirok többsége a hatalomszavakat. De ezek egyértelmű dolgok, ahogy az ismert formák s a szférák is.

A nehezebb dolog a képességek megfogalmazása. Itt fontos odafigyelni, hogy ne essünk túlzásokba. Vannak negatív és pozitív képességek. A pozitívon belül pedig normál és erős képességek. A kalandozók alapszintjének függvényében a következő képességek a megszokottak:

  • 1-2 alapszint esetében: 1 normál képesség
  • 3 alapszint esetében: 2 normál vagy 1 erős
  • 4 alapszint esetében: 3 normál vagy 1 normál + 1 erős
  • 5-7 alapszint esetében: 2 normál + 1 erős, 2 erős

Ezek persze ismét a felső határok… ha ezeket átlépjük ismét Mp-értéket illik növelni. 1 normál után +1-et, 1 erős után +2-t. Egy-egy erősebb képesség erejét próbáljuk költségekkel csökkenteni. Arra viszont nagyon figyeljünk, hogy a kártyákon ne legyen 3 képességnél több. Már egy 2. alapszintű kártyán is illúzióromboló lehet 3 képesség hiába kerül 8 Mp-be, hát még egy 1. alapszintűn. Szóval itt sem érdemes átlépni a határokat.
– Betűtipus: Times New Roman
– A szöveg mindig középre zárt.

Figyeljünk arra, hogy a megfogalmazásra a kártya megszokott szavait használjuk.

  1. Kép kiválasztása.

Bizony-bizony… ez az utolsó. Sokan kiválasztanak egy képet és ahhoz terveznek… ilyenkor veszti értelmét a név is. Sokkal jobb (persze nehezebb is) ha a kész laphoz keressünk, netán készítünk képet.

Egyelőre ennyit a laptervezés rejtelmeiről, amik bár nem aranyszabályok, de érdemes követni őket, hisz a legtöbb megjelent lap bizony megfelel ezeknek az elvárásoknak.

Jó tervezést és kártyázást!