Eszközök a webhelyen

A PCRE internal error occured. This might be caused by a faulty plugin

Oldalsáv

* [[teljes-szabalykonyv|Teljes szabálykönyv]] * [[1.00| 1.00. Alapfogalmak]] * [[2.00| 2.00. Kulcsszavak]] * [[3.00| 3.00. Laptípusok]] * [[4.00| 4.00. Sorelhagyó manőverek]] * [[5.00| 5.00. Idézés/képesség/laphatás]] * [[6.00| 6.00. Időfonal]] * [[7.00| 7.00. Mozaik varázslatok]] * [[8.00| 8.00. Antiss]] * [[9.00| 9.00. Külső sík]] * [[10.00|10.00. Gépezetek, ráépítés]] * [[11.00|11.00. Szellemek]] * [[12.00|12.00. Többjátékos szabályok]] * [[tartalomjegyzek|Tartalomjegyzék]] * [[uteljes-szabálykönyv| Új teljes szabálykönyv]] * [[1| 1. Bevezető]] * [[2| 2. Lapok]] * [[2/2.A| 2.A Laptípusok]] * [[u2.02| u2.02 Lapok viselkedése]] * [[u2.00/2.03| u2.03 Csatolt lapok]] * [[u2.04| u2.04 Speciális lapok]] * [[u2.05| u2.05 Egyéb szabályok]] * [[u2.06| u2.06 Pakli kezelése]] * [[u3.00| u3.00. Időfonal]] * [[u4.00| u4.00. A forduló (munkanév)]] * [[u5.00| u5.00. Cselekedetek (munkanév)]] * [[u5.01| u5.01. Cselekedetek alfejezet (munkanév)]] * [[u5.02| u5.02. Kulcsszavak]] * [[u6.00| u6.00. Forduló cselekedetei (munkanév)]] * [[u6.01| u6.01. Képesség/laphatás aktivizálás]] * [[u6.00/6.02| 6.02. Raktárból fel/le csatolás]] * [[u6.03| u6.03. Felszerelés küldetéshez csatolása]] * [[u6.04| u6.04. Sorelhagyó manőver kezdeményezése]] * [[u7.00| u7.00. Manőverek eseményei (munkanév)]] * [[u8.00| u8.00. Manőverek cselekedetei (munkanév)]] * [[utartalomjegyzek| Új tartalomjegyzék]] * [[archivalt| Archivált szabályok]]

Archivált, Korfordulón nem releváns és nem érvényes szabályok. ====== 1.00. Alapfogalmak ====== 1.10. Lapon szereplő érték * B./ A szabály az előző az előző pontot felülírva a DP-re értelmezi a negatív számokat is, így egy küldetés/építmény, vagy akár egy játékos által összegyűjtött DP lehet negatív. * C./ Ha egy lap DP-vel helyettesít be egy értéket (Pl. Briar Sichetti) pl MP-igényben, vagy bárhol máshol amire negatív szám nincs értelmezve, akkor a negatív DP helyett 0-t kell behelyettesíteni. 1.13. Cserepakli * C./ 2 nyert játékig tartó párharc esetén az első meccs után lehet cserélni lapot a Cserepakli és a pakli között oly módon, hogy a Cserepakli és a pakli mérete nem változik, tehát ugyanannyi lapot kell a pakliból kivenni, mint amennyit a cserepakliból beraktál a pakliba. * F) Frissen bontott, és draft versenyen a Cserepakli az összes pakliba nem kerülő bontott lapot tartalmazza, felülbírálva a 12/15-ös cserepakli méretre vonatkozó szabályt. ==== 1.14. További kifejezések ==== === 3. Raktározandó küldetés === * A raktározandó küldetést megoldás után csatolni kell egy saját toronyszinthez. Ha a toronyszint elhagyja a Jelent, akkor a küldetés megsemmisül (Múlt/Mélység). Raktározandó küldetés raktározva ad DP-t. (Vagy ha a megoldott küldetések közé kerül egy hatás következtében.) Egy toronyszinthez egy raktározandó küldetés csatolható. Ha már nincs hely, ahová a játékos csatolhatna raktározandó küldetést, akkor nem oldhat meg újabb raktározandó küldetés. === 4. Egy játékos legfeljebb egy ilyen építményt irányíthat === * Nem hozhatsz játékba újabb ilyen építményt, és ha megszereznéd egy újabb ilyen építmény irányítását, akkor mielőtt bármi történne, fel kell áldoznod az egyiket. === 5. Játékosa paklijában nem lehet más erőforrás === * A pakliépítés során az adott lapon kívül más erőforrás altípusú eseménylap nem választható a pakliba. (Cserepakliba tehető másmilyen is.) === 7. A képesség bestia aktivizálásnak minősül === * Az időfonalba csak bestia aktivizálásként kerül be, csakis úgy semlegesíthető. Bestiaként való semlegesítése nem semlegesíti a forrás kalandozót, tehát nem öli meg azt. === 14. Kincskeresés szabály === * A./ Kincskereséssel az a kalandozó rendelkezik, akinek képességmezejében a "Kincskeresés X" kulcsszó szerepel. (X tetszőleges szám lehet.) * B./ A Kincskeresés azt jelenti, hogy legfeljebb mekkora Kinccsel rendelkező küldetés megoldása után megy haza éberen a kalandozócsapat. (Hogy a küldetés mekkora Kinccsel rendelkezik, azt a küldetés Kincs-értékéből kell kiszámítani, figyelembe véve a módosító tényezőket.) * A Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozó esetében ez azt jelenti, hogy ha a csapata megold egy legfeljebb 3-as Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat éberen tér vissza Sorába. * C./ Egy Kincskeresés egyszer érvényesül egy fordulóban. * D./ A csapat összes tagjának Kincskeresése automatikusan összeadódik a sorelhagyó manőverben, és automatikusan elhasználódik Kincs küldetés megoldásakor, ha a csapat Kincskeresése legalább annyi, mint amekkora Kinccsel a küldetés rendelkezik. * Ha egy Kincskeresés 2-vel és egy Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozóból álló csapat megold egy legfeljebb 5-ös Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat összes kalandozója éberen tér vissza Sorba, de a csapat összes kalandozója elhasználta a Kincskeresését az adott fordulóra. === 16. Jelzők === * A./ Gyengeség-jelző = A kalandozó összes alapképességét (Fizikum/Asztrál/Mentál) egyaránt 1-gyel csökkenti. Ez a jelző tulajdonsága. === 17. Nem szakíthat meg időfonalat === * A./ Nem használható ha már egy cselekedet időfonalat nyitott. * B./ Fázisok melyek időfonalak, nem korlátozzák. * C./ Harc időfonala sem korlátozza kivétel, ha nem használható manőverben. ==== 2.03. EXPEDÍCIÓ X ==== * 2.03.a. Ha egy expedíció kulcsszóval rendelkező küldetés feltételét teljesíti a csapat, * 2.03.b. akkor a [[4.00:4.06#kueldetes_mp-igenyenek_kifizetese_lepes| Küldetés MP-igényének kifizetése lépésben]] irányítójuk elkölthet 1 MP-t. * 2.03.c. Ha így tesz, akkor a [[4.00:4.06#kuldetes_megoldasa_lepes| Küldetés megoldása lépésben]] a küldetés megoldása helyett kap X DP-t, * 2.03.d. a küldetés pedig a Jelenben marad megoldásra váró küldetésként, * 2.03.e. ezután nem lehet megoldani az adott fordulóban. * 2.03.f. Az expedíció használata sikeres sorelhagyó manőver, de nem számít sikeres [[4.00:4.02|küldetés megoldás manővernek]]. > //Az expedíció helyettesíti a megoldást, tehát nem lehet használatával együtt megoldani a küldetést, és mást sem használni, ami szintén a megoldás helyett érvényesülne.// > //Expedíciós [[2.00:2.07|Kincs]] megoldásból nem megy haza éberen a [[1.00:1.14#kincskereses_szabaly|Kincskereséssel]] rendelkező csapat, hiszen nem oldotta meg a [[2.00:2.07|Kincs]] küldetést.// ====== 2.00. Kulcsszavak ====== ==== 2.09. CSATLÓS ==== * 2.09.a. A CSATLÓS kulcsszóval rendelkező kalandozó lapot Csatlósnak nevezzük. * 2.09.b. A CSATLÓS kulcsszó előtt szerepelhet egy [feltétel], ezt //csatlósfeltételnek// nevezzük. * 2.09.c. Csatlós csatolható Kézből olyan kalandozóhoz, aki teljesíti a csatlósfeltételt. Ha a Csatlós nem rendelkezik csatlósfeltétellel, akkor az bármelyik kalandozóhoz csatolható. * 2.09.d. A Csatlós csatolása Sor fázisú, MP-kötött manőver, és nem kerül MP-be. * 2.09.e. A csatolás időtartama végleges. * 2.09.f. A kalandozó, akihez Csatlóst csatoltak, megkapja a Csatlóson szereplő képességeket a csatolás idejére (laphatásokat nem). > //A Csatlósként csatolt kalandozó lapnak nincs irányítója (mivel egyéb módon csatolt lap), így például nem számít bele Törzsszövetségbe.// ==== 2.12. ŐSERŐ ==== * 2.12.a. Az ŐSERŐ kulcsszóval rendelkező lap [[1.00:1.14#ingyenesseg-szabalya|ingyenes]], ha játékosa irányít aquir vagy sárkány fajjal rendelkező kalandozót. * 2.12.b. Küldetés megoldása esetén a megoldó játékos számára akkor ingyenes a megoldása, ha ő irányít aquir vagy sárkány fajjal rendelkező kalandozót. ====== 3.00. Laptípusok ====== ==== 3.01. Toronyszint ==== * C./ Egy toronyszinthez 2 akadálylap csatolható. (2 csapda, 2 bestia, vagy 1 csapda és 1 bestia.) ==== 3.05. Akciólap ==== * Adott akciólapot az a kalandozó idézheti le, amelyen az akciólapon szereplő ikon fordítottja megtalálható. (Az ikonok a kép sarkában találhatók.) A fordított azt jelenti, hogy ugyanaz a minta található (a kép sarkában), csak az egyiken világos alapon sötét, míg a másikon sötét alapon világosan. * E./ Pusztakezes támadáson szerepelhet pusztakezes kombináció határérték. ha egy ilyen lap leidézésekor a támadásdobás sikeres és nem kisebb a kombináció határértékénél, akkor a lap leidézője ugyanazon időfonalban gyors hatásként leidézhet még egy pusztakezes támadás akciólapot, mely lehet a már felhasznált akciólap is, azaz a kalandozó elforgatott helyzete ellenére újra támadhat. Ezt nevezzük kombináció-láncnak. Egy kombináció-láncban egy kalandozó legfeljebb annyi támadást tehet, amennyi az alapszintje. * I./ A kalandozóhoz pajzs helyett viselhet egy kiegészítő fegyvert. * J./ A hadszer tárgynak minősül, amennyiben nincs más (például varázstárgy / ereklye ) megjelölés rajta. * L./ Ha egy felszerelés aktivizálást igénylő képességgel/laphatással rendelkezik, akkor a viselőjének kell a képesség/laphatás által követelt feltételt teljesítenie. * A./ Hatalomszó akciólapot olyan kalandozó idézhet le, amelyen szerepel a hatalomszó (hatalomszo) jel, vagy rendelkezik a hatalomszó egyik dialektusával (SZOLGA NYELV, NEMES NYELV, TITKOS NYELV). Ez laphatást jelöl. * B./ Ha egy hatalomszó több célpontot ír elő, akkor azoknak különbözőknek kell lenniük. * C./ Hatalomszónak általában van hátránya, melyet negatív hatásnak hívunk. Ezt a hatást a leidéző kalandozó szenvedi el. * D./ A hatalomszónak 3 dialektusát különböztetjük meg. Egy kalandozó egyszerre egy dialektussal rendelkezik. * SZOLGA NYELV: képes hatalomszót használni, de annak negatív hatásai érvényesülnek rá. * NEMES NYELV: Az általa használt hatalomszavak nincsenek rá negatív hatással. * TITKOS NYELV: Hatalomszavak nem hatnak rá kivéve, ha irányítója úgy akarja. (Negatív hatások sem.) * Ha egy kalandozón az egyik dialektus leírása található, akkor az rendelkezik az adott dialektussal. Tehát ha egy kalandozó rendelkezik olyan laphatással, hogy pl. az általa használt hatalomszavak nincsenek rá negatív hatással, akkor úgy kell rá tekinteni, hogy nemes nyelvvel rendelkezik. Ha egy lap rendelkezik hatalomszóval, de nincs rajta dialektus leírás, akkor az Szolga nyelvnek felel meg. === Bestia aktivizálás, bestiák és kalandozók harca === * F./ A bestia támadásának SEBZÉSét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő vért, illetve támadóküszöbét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő pajzs. Ez az összes támadásra vonatkozik. ====== 6.00. Időfonal ====== ==== 6.05. Időfonal építése és visszafejtése ==== * O./ Ha egy időfonalban lévő hatást lemásolnak, akkor annak lehet új célpontot választani, de nem szabad semmilyen költségét fizetni, illetve nem szabad semmilyen feltételét teljesíteni. Minden szempontból a már időfonalban lévő hatást másolja. Nem lehet annak új módot választani, és ha X-es MP-igényű a másolt hatás, akkor a másolat is ugyanakkora X-értékkel kerül időfonalba. A leidézőnek a másoló hatást létrehozó kalandozót kell tekinteni. ====== 7.00. Mozaik varázslatok ====== Az alábbi varázslatok esetében játékosa határozhatja meg a varázslatra áldozott MP-t, és a varázslat formáját: * Őstűz teremtése * Őslég teremtése * Ősföld teremtése * Ősvíz teremtése * Őselemi erő teremtése A sebzést itt alapértéknek nevezzük. {{namespace>7.00}} ====== 8.00. Antiss ====== {{namespace>8.00}} ====== 10.00. Gépezetek, ráépítés ====== * A gépezet az akadálylap altípusa. * A gépezet különlegessége a ráépítés. * A./ A ráépítést a (raepites) jel jelöli. * B./ A ráépítés célpontja lehet kalandozó, bestia és csapda is. * C./ A ráépítésnél nem az akadálylap MP-igényét kell kifizetni, hanem a ráépítés jel előtt látható MP-t. * D./ A gépezet a ráépítés során már nem minősül akadálylapnak. {{namespace>10.00}} ====== 11.00. Szellemek ====== * A./ A kalandozók között van olyan, amely halálakor sem hagyja el a Jelent, hanem egy ideig még szellemként a Jelenben marad. * B./ A szellemképességet egy, a képesség előtt lévő karikában lévő szám jelöli. Csak az a kalandozó válik szellemmé halála után, amelyiknek ilyen képessége van. * C./ A karikában lévő szám jelöli, hogy hány fordulót tölt el a kalandozó lap szellemként a Jelenben kezdve az adott fordulóval. * D./ A szellem Jelenben van, de már nem minősül kalandozónak, nincs a Sorban, nem teljesítheti építmény kihozási feltételét, nem használhat akciólapot. Kizárólag szellemképességgel nyilvánulhat meg. * E./ Egy kalandozóból lehet szellem, ha a kalandozó: * meghal * feláldozzák * kalandozóként Múltba/Mélységbe kerülne * Ekkor nem kerül Múltba/Mélységbe, hanem szellemként a Jelenben marad, és éber helyzetű szellem lesz. * F./ Szellem nem rendelkezik jellemmel, de a nevesítés szabálya vonatkozik rá. * G./ Szellemek helyzete az antisson. A kalandozókhoz hasonlóan megkülönböztetünk éber, pihenő, és sérült helyzetet. ====== 12.00 Több játékos szabályok ====== A fenti szabályok 2 játékos egymás elleni küzdelmét szabályozzák. Az alábbiak azt szabályozzák, hogy 2-nél több játékos esetén milyen szabályokat javasolunk. Az alábbiakban variációk szerepelnek több játékosos szabályokra, és a 2 játékos szabályoktól való ajánlott eltérést írják le. Dőlt betűvel egy rövid ajánlás, és leírás is található. **Több játékosos szabályok, melyek mindegyik variációra érvényesek:** * Ha egy lap az ellenfélre hivatkozik, akkor több játékosos játéknál te döntöd el, hogy kire hivatkozzon. * Ha egy játékos Sor fázisban nem költ MP-t lapidézésre, képesség/laphatás aktivizálásra, vagy Raktárból csatolásra, akkor azután is ő marad az aktív játékos. Erre azért van szükség, hogy ne kelljen minden apró cseprő manővert lepasszolnia mindenkinek. (Ez a szabály a játékidőt kevesebb, mint felére csökkenti oly módon, hogy az akciók száma nem csökken.) * Ha egy "A" játékos passzolt, akkor azután nem a legtöbb MP-vel rendelkező játékos, hanem az "A" játékos után MP-sorrendben következő játékos lesz az aktív játékos. Ha a legkevesebb MP-vel rendelkező játékos passzolt, akkor véget ér a manőverek fázisa, a forduló zárása fázis következik. * Ha egy játékos kiesik a játékból, akkor minden olyan lap kikerül a játékból, aminek ő a játékosa. (A többi játékos által irányított lapnak nem a kieső játékos a játékosa.) ===== 1. "Ómen" ===== Teljesen új variáció! Kifejezetten arra lett kifejlesztve, hogy több játékosos játék még eseménydúsabb, és még pörgősebb legyen. A játékot tetszőleges számú játékos játszhatja. Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges (legalább 3) számú játékos játszhatja. Az egyezkedésnek szerepe van a játékban. Ez a variáció már 3 játékos esetén is szórakoztató, de lényegesen nagyobb játékos számot is képes kezelni. Az átlagos játékidő 60 perc. A játék azért pörgős, mert mindig csak azokat a játékosokat kell nézni az aktív játékos szempontjából, akiknek az Ómene még játékban van. * A./ A paklid mellé válassz egy végleges időtartamú Eseménylapot. Ezt az eseménylapot ebben a játékban "Ómen"-nek nevezzük. Az "Ómen" központi eleme lesz a játéknak. Forduló kezdetén ómen lépés: Ekkor az ómened ingyen játékba teszed. Ha van ennek feltétele, akkor azt teljesítened kell. Ha célpontot kér, akkor célpontot kell neki választanod. Ha nincs célpont, akkor az ómen nem kerül játékba. Az Ómen nem semlegesíthető eseménylapként, de ómenként semlegesíthető. (Ilyenkor kikerül a játékból.) Az ómenek az aktív játékos sorrendében kerülnek a Jelenbe. Tehát az első fordulóban a kezdő játékos Ómene kerül játékba, majd a következőé, és így tovább. * B./ Ómen-passz: Amikor először passzolsz a manőverek fázisában (Sor fázisban MP-kötötten), akkor az Ómened kikerül a játékból (az adott forduló végéig) * C./ Amikor az ómened kikerül a játékból, akkor kapsz egy Erőforrás fázist. Ez azt jelenti, hogy kapsz 4 MP-t, kiegészítesz 7 lapra, és visszaforgatod a kalandozóidat. (A többi játékos nem kap ilyenkor MP-t, és nem húz lapot, és nem forgat vissza.) Ez után egymás után te cselekedhetsz MP-kötötten (mindegyik továbbra is MP-kötött, és az időfonal szabály érvényes rá), de amint végeztél, akkor több MP-kötött cselekedeted nem lehet az adott fordulóban, és a forduló hátralévő részében nem küldhetsz kezdeményező csapatot. * D./ Aktív játékos: Akinek az Ómene nincs játékban, azt az aktív játékos szabálya az Ómen-nélküli cselekedetek kivételével figyelmen kívül hagyja. * E./ Forduló vége: Ha egyik játékosnak sincs Ómene játékban, akkor véget ér a manőverek fázisa. ===== 2. "Kihívás" ===== A játékot az nyeri, aki kiejt 2 játékost, vagy ha ilyen már nem lehetséges, akkor az, aki utoljára bent marad a játékban. Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges (legalább 3) számú játékos játszhatja. Az egyezkedésnek komoly szerepe van a játékban, de kisebb mint az Ómen esetében. Véleményünk szerint 5 vagy 6 játékos esetén a legszórakoztatóbb. * A./ Nincs DP-vel való azonnali győzelem. * B./ Kihívás akció: Ez egy speciális manőver, ami MP-kötött. Csak akkor használhatod a kihívás akciót, ha nincs a játékban olyan ellenfeled, aki ellen van érvényben kihívásod. (Tehát egyszerre egy kihívásod lehet.) Nem használhatod a kihívás akciót olyan játékos ellen, aki ellen van érvényes kihívás. Ha van érvényes kihívásod, akkor a sorelhagyó manővereidet csak a kihívott játékos és a te esetleges kihívód (az a játékos, aki kihívást intézett ellened) akadályozhatja, és ellened csak ők kezdeményezhetnek toronyszint ostrom, építmény bevétel, illetve harc manővert. * C./ Kihívott eliminálása DP-vel: Ez egy speciális manőver, ami MP-kötött. Jövő pakli aljára teszel tetszőleges számú megoldott küldetésedet, hogy azok összesen legalább 9 DP-t adjanak. (Ha nem saját küldetést oldottál meg, akkor az nem a te paklid, hanem a lap tulajdonosának Jövő paklija aljára kerül.) Ekkor a kihívott játékos kiesik a játékból. Amikor rajtad lesz a cselekedet, akkor MP-kötötten újra kihívhatsz valakit. Tipp: Egyszerre több harcot is lehet játszani, ezáltal több akció, és kevesebb várakozás lesz, szóval pörgősebb, izgalmasabb lesz a játék. ===== 3. "Körbetámadás" ===== Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges számú (legalább 3) játékos játszhatja. Mivel kötött, hogy kit támadhatsz, így a politika kikerül a játékból. Ha jobban kedveled a politikát, akkor a "kihívás", vagy a "szövetségek" variációt ajánljuk. Ha viszont úgy szeretnél több játékos ellen játszani, hogy a sorsod nincs az ellenfelek kezében, akkor ezt a verziót ajánljuk elsősorban. Ha igazán sokan szeretnétek játszani anélkül hogy a játékidő elhúzódna, és nem politikai típusú játékot kerestek, akkor ez az amit ajánlunk. * A./ A játékosok körbe ülnek. Mindenki az előtte ülőt tudja ostromolni, és a mögötte ülő tudja őt ostromolni. A sorelhagyó manőveredet csak az előtted ülő játékos tudja akadályozni, és te csak a mögötted ülő sorelhagyó manőverét tudod akadályozni. Csak az előtted ülő játékos építményét kísérelheted meg bevenni. Mindenki csak saját küldetésére indíthat kezdeményező csapatot. * B./ Nincs DP-vel való azonnali győzelem. * C./ Játékos eliminálása DP-vel: Ez egy speciális manőver, ami MP-kötött. Jövő pakli aljára teszel tetszőleges számú megoldott küldetésedet/építményedet illetve feladsz hatásaidat amik DP-t adnak neked, hogy azok összesen legalább 11 DP-t adjanak. (Ha nem saját küldetést oldottál meg, akkor az nem a te paklid, hanem a lap tulajdonosának Jövő paklija aljára kerül.) Ekkor az előtted ülő játékos kiesik a játékból. * D./ Játékos eliminálása alternatív győzelmi módszerrel. Ha megnyernéd egy játékot egy hatás által (pl Zászlóháború eseménylap), akkor ehelyett kiejted az előtted ülő játékost. Ezután ez a hatás véget ér, és vissza kell állítani kezdő pozíciójába ha lehetséges. (Pl. Terda Radowik am Warwik elveszíti összes tartomány-jelzőjét.) * E./ Ha az előtted ülő játékos kiesik, akkor kapsz egy győzelmi pontot. * F./ A játékot az nyeri, aki először gyűjt össze előre meghatározott számú győzelmi pontot. Javaslatunk ezt 2-ben határozná meg. Ha ez nem lehetséges, akkor az nyer, aki utoljára maradt bent. * G./ Opcionális szabály: Csak ostromolni lehet. Ekkor küldetés nem kerülhet játékba. Tipp: Egyszerre több harcot is lehet párhuzamosan játszani, ezáltal több akció, és kevesebb várakozás lesz, szóval pörgősebb, izgalmasabb lesz a játék. ===== 4. "Szövetségek" ===== Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges (legalább 4) számú játékos játszhatja. Ez a játék tényleg olyan, amilyenné alakítjátok. Párharcok és szövetségek egyaránt kialakulnak, és garantáltan nincs két egyforma játék. A játékidő nem feltétlenül hosszabb, mint a két játékosos játék esetén. A játékban nagy szerepet kap a politika, és az összefogás a többi játékossal. Akkor válaszd ezt a variációt, ha szereted az egyezkedős játékot. Ha igazán sokan szeretnétek játszani anélkül hogy a játékidő elhúzódna, akkor ez a politikai típusú játék amit ajánlunk. * A./ 19 DP-vel lehet nyerni a forduló végén. Nincs DP-ből származó azonnali győzelem. * B./ Szövetség kötése: Sor fázisú, MP-kötött manőver. Egy fordulóban egyszer használhatod. Szövetséget ajánlhatsz egy másik játékosnak. Ha elfogadja, akkor szövetséget kötöttetek. A szövetségesek kiállíthatnak vegyes kalandozó csapatot, míg a többi játékos nem. A szövetség a játék végéig tart. A szövetségesek DP-je közös. Ha köttetett szövetség, akkor több szövetség nem köttethet az adott játékban. Nem köthető szövetség, ha már csak 3 játékos van a játékban. * C./ Attól kezdve hogy szövetséget kötött két játékos, akkortól ők egymásnak nem ellenfelek, viszont minden másik játékos ellenfél a számukra. * D./ A játék akkor ér véget: Ha nem köttetik szövetség, akkor ér véget a játék, ha már csak egy játékos marad játékban. Ha köttetik szövetség, akkor az alábbi esetekben ér véget a játék: * Ha a szövetség egyik tagja veszít. * Ha a szövetség összegyűjti a 19 DP-t a forduló végén. * Ha a szövetség összes ellenfele veszít. ===== 5. "Ikerjáték "===== Talán ez a legkedveltebb több játékosos játék. Időnként Ikerversenyt is rendeznek, ami az alábbi szabályokat használja. Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, de csak 4 játékos játszhatja. Célszerű célszerű úgy párt választani, hogy az ikerpárokon belül használt mindkét pakli ugyanazt a módszert használja győzelemre (küldetés/ostrom/lapfogyasztás). Ha 4-en vagytok, és nem kedvelitek a politikai típusú játékot, akkor ezt ajánljuk. * A játékot két-két játékos játsza egymás ellen, akiket párosnak nevezünk. A győzelmi feltételek sorrendje az alábbiak szerint alakul ikerjátékban, helyettesítve az azonos pontot a játék alapszabályában: * 1.1. Játék véget ér azonnal, ha: * A./ Ha az egyik párosnak van toronyszintje, míg a másiknak nincs, akkor a DP-k számától függetlenül a toronyszinttel rendelkező páros azonnal nyert. * B./ Ha mindkét párosnak van toronyszintje, és az egyik páros DP-inek száma eléri, vagy meghaladja a 28-at, és neki van a legtöbb DP-je, akkor azonnal nyert. * C./ Ha mindkét páros azonnal veszíti el az utolsó toronyszintjét, akkor a DP-k számától függetlenül a meccs végeredménye döntetlen. * 1.2. Játék véget ér a forduló végén, ha: * A./ Ha egy párosnak forduló végén legalább 18 DP-je van, és neki van a legtöbb DP-je, akkor megnyeri a játékot. * B./ Ha az egyik páros mindkét játékosának a forduló végén egyetlen lap sincs Jövő paklijában, és nem nyeri meg a játékot, akkor az ellenfele nyert. * C./ Ha a forduló végén mindkét párosnak ugyanannyi DP-je van, de legalább 18, és egyikük sem nyerte meg a játékot, akkor új forduló kezdődik. * D./ Ha egyik párosnak sincs lap a Jövő paklijában a forduló végén, és nem teljesül egyik győzelmi feltétel sem, akkor a meccs végeredménye döntetlen. Aktív páros: Meg kell vizsgálni a páros játékosainak MP-összegét. Az aktív páros az, akinek több MP-je van összesen. Az aktív páros eldöntheti, hogy melyik játékosa cselekedjen. (Harcban, Sorban, stb. egyaránt.) Passz esetén a másik páros következik. Építmények: közösek, a páros bármely tagja használhatja. (Dzsad bankház esetében minden MP-nyerés fázisban eldönthetik, hogy ki kapjon több MP-t.) Egy páros legfeljebb 4 építményt irányíthat. Sorelhagyó manőverek: Indítható vegyes csapat, amiben a páros mindkét tagjának lehet kalandozója. Vegyes csapat esetén bármely játékos fizetheti a manőver MP-igényét, és a küldetés megoldásáért az MP-t. (Például ostrom manővernél az egyik játékos fizetheti az ostromért a 2 MP-t, míg a másik kifizetheti az aktivizált tükörútvesztő költségét.) Akadálylapok: Bármely játékos aktivizálhatja az akadálylapot. (Kivétel, ha az akadálylap az adott játékosra, vagy az adott játékos kalandozójára vonatkozik, például a Wirg esetében. Annak kell kifizetnie a Wirg MP-igényét, aki az aktivizálás költségeként hazaküldi a harcból a saját kalandozóját.) Toronyszint: Közösek, 4 különböző toronyszinttel kezdi a játékot a páros. A toronyszintet mindkét játékos használhatja. (Kincses kamra esetében eldönthető, hogy melyik játékosra hasson.) Speciális iker-manőver: Fordulónként egyszer a páros cserélhet kalandozót. Ez MP-kötött manőver, és csak éber kalandozók cserélhetők ki. ===== 6. "Két csapat egymás ellen" ===== Az ikerjáték hátránya, hogy pontosan 4-en játszhatják. Ez a variáció kiküszöböli ezt a hátrányt. A "Két csapat egymás ellen" az ikerjáték kiterjesztése tetszőlegesen sok, de páros számú játékos számára. Ez a variáció bármilyen paklival játszható, de célszerű úgy csapatokat formálni, hogy a csapatokon belül használt paklik ugyanazt a módszert használja győzelemre (küldetés/ostrom/lapfogyasztás). A játék általában kiegyenlített, és annál tovább tart, minél többen vesznek részt benne. Véleményünk szerint 6, vagy 8 játékossal a legszórakoztatóbb. Ha párosan vagytok, és nem kedvelitek a politikai típusú játékot, akkor ezt ajánljuk. * A./ Mindkét csapat ugyanannyi játékosból áll. * B./ A szabályok megegyeznek az ikerszabályokkal annyi különbséggel, hogy a győzelemhez szükséges DP 9 plusz a játékban részt vevő játékosok számával egyenlő, és a kezdő toronyszintek száma pedig mindegyik félnél a csapat létszáma plusz 2-vel egyenlő.


Eszközök az oldalon